Игровые SMART-технологии как средство достижения целевых ориентиров дошкольниками при реализации ФГОС дошкольного образования

Информационный блок программы

ФИО разработчика

Турчина Анна Михайловна, воспитатель МБДОУ «Центр развития ребенка – детский сад №18 «Семицветик»

Название программы

Игровые SMART-технологии как средство достижения целевых ориентиров дошкольниками при реализации ФГОС дошкольного образования.

Цель программы Обеспечить освоение стажерами технологии проектирования и использования в образовательном процессе с дошкольниками занимательных игр и анимационных презентаций на основе средств SMART-BOARD.
Задачи программы
  • Создать условия для освоения стажерами SMART-технологии.
  • Обеспечить активное погружение стажеров в самостоятельную проектировочную деятельность по разработке игровых интерактивных моделей.
  • Апробировать спроектированные стажерами игровые интерактивные средства на практике.
  • Сформировать электронный портфель с серией интерактивных игр и комплектомцифровых анимационных презентаций для использования в работе с дошкольниками при организации активной познавательной и речевой деятельности.
Ключевые идеи опыта, в который будут погружены стажеры

Современную жизнь уже невозможно представить себе без информационных технологий. Сегодня при реализации ФГОС дошкольного образования, решая задачи обеспечения успешной самореализации каждого ребенка в современных условиях, развития его творческой инициативы и самостоятельности, современному педагогу необходимо постоянно самосовершенствоваться в освоении новых педагогических и информационных технологий. Ведь использование интерактивных информационных технологий помогает ребенку – дошкольнику самоутвердиться, самореализоваться, побуждает его к исследованию, к творчеству, развивает деятельностные навыки, повышает познавательную мотивацию. Поэтому, с 2013 года в сочетании с разными видами детской деятельности, активно использую возможности интерактивной доски SmartBoard. Интерактивная доска – это устройство, которое позволяет объединить два различных инструмента: экран для отображения информации и обычную маркерную доску. Она подключается к компьютеру и проектору. Большая площадь поверхности доски SmartBoard превращает совместную деятельность с детьми в динамичную и увлекательную игру. На занятиях дети становятся интерактивными участниками процесса «живого» обучения: используют крупные яркие изображения, оперируют геометрическими фигурами и различными объектами просто пальчиками. Дошкольники, воспринимающие информацию визуально и кинестетически, понимают и усваивают познавательный материал гораздо эффективнее, чем только опираясь на зрительное восприятие картинок и метод повторения.Благодаря наглядности и интерактивности, ребята охотнее вовлекаются в активную игровую деятельность. В интерактивной игре у дошкольников повышается концентрация внимания, улучшается понимание и запоминание материала, обостряется восприятие. Благодаря, возможностямдоски SmartBoard, нам с ребятами удаётся рассматривать иллюстрации на слайдах, наблюдать любые процессы с помощью видео, делать пометки в таблицах, схемах, свободно рисовать, чертить, моделировать, создавать различные конструкции, и даже изобретать. Всё это мы сохраняем в виде компьютерных файлов длядальнейшего редактирования, печати на принтере, демонстрации на виртуальной выставке,рассылки на сайт и т.д.

Использование интерактивной доски совместно с программным обеспечением Notebook дает безграничные возможности для индивидуализации и дифференциации образовательного процесса, создания групповой творческой интерактивной среды при проведении НОД.

Дети с завидной легкостью овладевают способами работы с различными электронными и компьютерными новинками, но чтобы они не попали в зависимость от компьютера, а ценили и стремились к живому, эмоциональному человеческому общению, интерактивную доску используюна занятиях только как один из приемов.

Так, например, с помощью приёма «имитационного моделирования реальных объектов» дошкольники на интерактивной доске самостоятельно конструируют различные модели животных, растений, знакомых предметов окружения,на основе собственного выбора составляющих деталей: из геометрических фигур, из «волшебных палочек», из нарисованных частей, из необычных и загадочных компонентов, скрытых за «шторкой». Это позволяет детям среднего возраста развивать сенсорную культуру: различать, сравнивать, называть геометрические фигуры, использовать сенсорные эталоны для оценки свойств предметов, а педагогу успешно решать образовательные задачи через игровую деятельность детей. Игровое моделирование «пальчиками» на доске в играх «Накорми Мишку», «Посади цветочки», «Нарисуй картину» и в других, не только предоставляет возможность индивидуального и коллективного игрового взаимодействия с моделью, но и способствует развитию у детей навыков счёта, умений сравнивать объекты по пространственному расположению, определять последовательность событий во времени, пользоваться схематическим изображением действий, свойств, придумывать новые знаки-символы.

Электронная интерактивная доска выступает не только в роли партнера по игре, но и становится рассказчиком, помощником в речи. Она успешно помогает поддерживать инициативность и самостоятельность ребенка в речевом общении, развивать умение пересказывать сказки, составлять описательные рассказы о предметах и объектах на основе анимационных презентаций. Имея богатый комплекс цифровых изображений и электронных анимаций, мне всегда легко представить в программе SmartNotebook любое литературное произведение в виде иллюстрированных опор для детского пересказа. Ребенок-рассказчик, опираясь на анимационные иллюстрации, легко пересказывает сказку и одновременно действует по сюжету, передвигает персонажей, озвучивает их, добавляет новые предметы, изменяет картину произведения и т.д. Таким образом, использование игровых технологий в сочетании с возможностями интерактивной доски в образовательном процессе – это эффективное средство развития познавательного мышления и связной речи дошкольников при реализации ФГОС дошкольного образования, которое позволяет сделать процесс познания для ребенка увлекательной игрой.

Эффективность используемых информационных технологий в дошкольном учреждении зависит как от качества применяемых педагогических программных средств, так и от умения рационально и умело их использовать в образовательном процессе. Поэтому в рамках стажерской площадки стажеры будут погружены в атмосферу интерактивного взаимодействия друг с другом, с коллегами, с дошкольниками и со SMART-BOARD, при этом они:

  • расширят свои творческиеSMART-возможности, совершенствуют навыки ИКТ-компетентности;
  • разработают собственный алгоритм создания интерактивных игр с использованием SMART-BOARD;
  • научатся самостоятельно проектировать интерактивные игры для решения образовательных задач;
  • соберут «портфель»собственных цифровых ресурсов с интерактивными играми и проектами презентаций с анимациями дляиспользования в своей практике.

 

Содержательный блок программы

Перечень необходимого оборудования
  • Мультимедийное оборудование: проекторы, ноутбуки, доскиSMART-BOARD.
  • Программное обеспечение SmartNotebook.
  • Цифровые образовательные ресурсы, комплекты разных видов интерактивных игр и анимационных презентаций.
  • Свободный выход в Интернет.

 

Программа стажировки

Деятельность стажеров в рамках программы стажировки будет направлена на реализацию поставленных задач в информационном блоке.

1 Модуль. Освоение стажерами возможностей SMART-технологии.
Сначала, стажерам будет предоставлена возможность увидеть в рамках открытых практик, как используется интерактивная доска для решения образовательных задач в игровой познавательной и речевой деятельности дошкольников. При этом стажеры построят «паутинку» целевых ориентиров, возможных для достижения дошкольниками в процессе игровой деятельности с использованием Smart – технологии и выделят оригинальные «спецэффекты» программы SmartNotebook, с помощью которых им позднее предстоит проектировать Smart-игры. Так же в этом модуле программы для освоения особенностей SMART-BOARD стажерам будет предложено стать непосредственными участниками интерактивной игры «Инновационный лифт — SMART». Где игроки, проходя «испытания на каждом игровом этаже», будут выполнять SMART-задания и одновременно осваивать возможности интерактивной доски. После игры будет проходить модерация обсуждений того, что «происходило» со стажерами.

2 Модуль. Обеспечить активное погружение стажеров в самостоятельную проектировочную деятельность по разработке игровых интерактивных моделей.

В этом модуле программы стажеры самостоятельно разработают алгоритм создания интерактивных игр с помощью средств SMART BOARD. И в процессе командного проектирования смоделируют сериюинтерактивных игр, направленных на познавательное развитие дошкольников.Кроме этого, в процессе мастер-класса они на практике познакомятся с технологией создания анимационной презентации для развития связной речи дошкольников и в творческих интерактивных группах смоделируют проекты «речевых стимуляторов», которые в дальнейшем будут выполнять роль «действующей» опоры для детского рассказывания или пересказа.

3 Модуль. Апробировать спроектированные стажерами игровые интерактивные средства на практике.
В этом модуле программы для стажеров наступит времяоткрытых собственных практик. Для этого им предстоит самостоятельно выбрать участников стажерской практики (педагоги ДОУ, стажеры, дошкольники). А «жеребьёвка» определит, какие интерактивные средства из ранее спроектированных стажерами (познавательные игры или «речевые стимуляторы» в формате анимационных презентаций) будут апробироваться на практике. Форму организации стажерских практик так же стажеры придумывают и выбирают самостоятельно.

4 Модуль. Направлен на подведение итогов, анализ полученных образовательных результатов и рефлексию деятельности стажеров. Для оценки и анализа спроектированных стажерами интерактивных моделей будет использоваться интервьюирование игроков – участников стажерских практик и рефлексивные приёмы «Сбор разноцветных лепестков для «Цветика-семицветика», «Всё в твоих руках». На этом этапе стажеры «соберут свой профессиональный портфель» и наполнят его разными цифровыми образовательными ресурсами, серией самостоятельно разработанных интерактивных игр и комплектом анимационных презентаций для использования в работе с дошкольниками при организации активной познавательной и речевой деятельности. Рефлексиярезультатов деятельности стажерской площадки так же будет осуществляться по итогам каждого рабочего модуля и в целом всей программы на основе индивидуальных заметок в рубриках «Персонального органайзера» каждого стажера.

Учебный план стажировки

Формулировка понятийной и (или) практической задачи, решаемой в рамках стажировки

Количество часов

Лекции

Практические занятия

Стажёрская проба

Оценочное событие

1.

1 Модуль.
Открытые практики:

№1 Тема «Организация игровой деятельности дошкольников с использованием математических SMART-игр»

№2 Тема: «Развитие связной речи дошкольников в игровой ситуации «Мы поможем Золушке» с использованием анимационной презентации»

 

2

 

 

2

Целевые ориентиры, возможные для достижения дошкольниками в процессе игровой деятельности с использованием Smart – технологии. Построение целевой «паутинки».

 

1

 

 

3

Маркировка «спецэффектов» программы Smart Notebook, и осознание возможностей использования интерактивной доски в образовательной деятельности с дошкольниками.

 

 

1

 

4

Интерактивная игра со стажерами «Инновационный лифт SMART BOARD».

 

 

2

 

5

Модерация обсуждений «Итоги работы стажеров в 1 Модуле».

 

 

 

1

6

2 Модуль.
Алгоритм создания интерактивных игр с помощью средств SMART BOARD.

 

1

 

 

7

Командное проектирование интерактивных моделей:

№1 Серия интерактивных игр, направленных на познавательное развитие дошкольников

 

 

3

 

8

Мастер-класс «Технология создания анимационной презентации для развития связной речи дошкольников»

 

2

 

 

9

Командное проектирование интерактивных моделей:

№2 «Речевые стимуляторы» для дошкольников, выполняющие роль «действующей» опоры для детского рассказывания или пересказа».

 

 

3

 

10

3 Модуль.
Время открытых собственных практик:

№1. Практика апробаций игровых функций созданных математических игр с использованием средств SMART BOARD.

 

 

2

1

11

№2. Практика применения разработанных стажерами «речевых стимуляторов» — анимационных презентаций.

 

 

2

1

12

Рефлексивная деятельность стажеров

 

 

 

2

 

ИТОГО: 24 часа

 

6

13

5

Способы оценки результатов стажировки

Внешняя оценка результатов стажеров

Как и в какой форме организована оценка

Кем организована оценка

Способ фиксации оценки

Интервьюирование игроков

Участниками стажерских практик

Видео — запись, интервью

Игровая ситуация «Сбор лепестков для «Цветика-семицветика»

Игроки – участники стажерских практик

Цветные лепестки «Цветика-Семицветика», у которых каждый цвет, обозначает свою словесную оценку

Анализ стажерских заметок в «Персональных органайзерах»

Педагоги ДОУ

Моделирование шкалы успехов и неудач

Самооценивание стажерами собственных результатов

Как и в какой форме организована самооценка

Кем организована самооценка

Способ фиксации самооценки

1. Методом «Всё в твоих руках».

Стажерами

Модель «пяти пальцев руки»

2. Самоанализ собственных заметок в «Персональном органайзере»

Стажерами

Лист самооценки в «Персональном органайзере» стажера

 

Видео и фотоматериалы

ВИДЕОРЕПОРТАЖ

СМОТРЕТЬ

ВИДЕОРЕПОРТАЖ

СМОТРЕТЬ

ФОТОРЕПОРТАЖ

СМОТРЕТЬ