Авторская программа стажировки «Игровая деятельность + Когнитивная задача = образовательное событие».

СПИСОК УЧАСТНИКОВ СТАЖИРОВКИ

  1. Кармаева Инесса Вагисовна, Балаково
  2. Куликова Алина Сергеевна, Балаково
  3. Леушкина Людмила Николаевна, Заречный ЗАТО
  4. Лунина Инна Владимировна, Заречный ЗАТО
  5. Майер Наталья Сергеевна, Снежинск
  6. Макаренкова Татьяна Юрьевна, Сосновый Бор
  7. Медовщикова Надежда Анатольевна, Новоуральск
  8. Осинцева Полина Петровна, Снежинск
  9. Рощина Мария Сергеевна, Снежинск
  10. Скороспешкина Анастасия Борисовна, Снежинск
  11. Соловьева Ксения Юрьевна, Лесной
  12. Трофимова Татьяна Алексеевна, Снежинск
  13. Шашкова Наталья Юрьевна, Десногорск
  14. Шевченко Татьяна Витальевна, Новоуральск
  15. Шмелева Лариса Анатольевна, Снежинск

 

1. Информационный блок программы

  1. Автор программы: Коновалова Наталья Владимировна
  2. Название программы: «Игровая деятельность + Когнитивная задача = образовательное событие».
  3. Цели программы:
    1. Освоение стажерами способов самостоятельного проектирования образовательного события, обеспечивающих развитие способностей дошкольника и поддержку игры, как ведущего вида деятельности дошкольников.
    2. Апробирование стажерами самостоятельных, инициативных педагогических действий в рамках технологий, обеспечивающих развитие игровой деятельности дошкольников через включение в нее когнитивных задач.

 

4. Задачи программы стажировки:

  • Создать условия для активного погружения стажеров в деятельность по проектированию и проживанию событийных форматов взаимодействия с дошкольниками.
  • Сформировать понятийную картину формулы образовательного события, рассмотрев понятия «игровая деятельность», «когнитивная задача», «активность», «инициатива», «продукт детской деятельности».
  • Создать условия для овладения стажерами технологиями организации развивающей предметно-пространственной среды, соответствующей современным подходам и требованиям ФГОС дошкольного образования, направленной на развитие у воспитанников игровых навыков.
  • Способствовать освоению технологиями проектирования образовательных событий сценарного и задачного видов, направленных на развитие способностей дошкольников и овладение ими культурными способами познания.
  • Апробировать на практике эффективные технологии, способствующие развитию игровых навыков дошкольников в условиях внесения когнитивных задач в пространство детской игры (режиссёрской, образной, сюжетно- ролевой, игры с правилами).
  • Сформировать совместно со стажерами кейсы практических материалов и универсальных средств проектирования детских образовательных событий.

5. Ключевые идеи опыта, в который будут погружены стажеры:

На протяжении десятков лет в России основной формой обучения дошкольников были организованные педагогом занятия, где взрослый чаще всего занимал позицию учителя и, применяя учебные приемы и способы обучения, проводил занятия. Ребенок был объектом влияния взрослого, который втягивал его во взрослую культуру, мало учитывая особенности дошкольного детства. Чаще всего это была передача знаний от взрослого к ребёнку, когда дошкольник непонимал для чего ему сегодня нужны эти знания и где он их сегодня может применить. В последние годы вопросы развития познавательных способностей привлекают все большее внимание исследователей, так как способности рассматриваются, как некие универсальные действия, которые помогут ребёнку легко ориентироваться в окружающем его мире.  Поэтому на сегодняшний день актуальны вопросы поисков путей совершенствования содержания и методов обучения, повышения эффективности технологий дошкольного образования, где ребёнок будет субъектом образования и увлекательно, интересно с видимыми образовательными эффектами будет проживать своё дошкольное детство.

Опыт моего взаимодействия с дошкольниками основан на положении, выдвинутом Л. С. Выготским о решающей роли обучения в психическом развитии ребенка. Им так же были выделены ведущие деятельности в каждом возрастном периоде. Так, для детей 3-7 лет ведущим видом деятельности (то есть деятельность, которая оказывает наибольшее развивающее влияние на ребенка) является игра. На мой взгляд, лучший образовательный эффект возможно достичь, соединив игру и обучение, то есть формировать игровые навыки и использовать игру, как средство решения ребенком когнитивных задач.

Я выстраиваю обучение дошкольников таким образом, чтобы дети встречались с когнитивными задачками в процессе организованной и спонтанной игры. Не игра вплетается в обучение, а решение образовательных задач происходит в рамках возникающих игровых ситуаций, связанных общей сюжетной игрой. Игре подчинено все. Игра имеет наибольшее развивающее значение для дошкольника, однако, ее развивающий эффект усиливается еще и за счет специального внесения в нее когнитивной задачи, в ходе решения которой дети получают не только знания, которые осмысленно проживают, но и новые способы действий или разные способы создания чего-либо. Возникающая проблемная ситуация, становится значимой для участников игры. Вбрасывая в пространство группы провокации или становясь партнером в игре, я поддерживаю или инициирую новые игровые ситуации, которые становится стартом образовательных событий.

Для поддержки и развития игровых навыков в группе созданы условия, как для самодеятельной, так и организованной игры:

Спонтанная игра (без влияния взрослого) Организованная игра с учетом общего замысла детей группы
  1. Обогащаю представления детей об окружающей жизни. Детям читаю книги, показываю презентации, вожу на экскурсии, обращаю внимание на то, как трудятся люди в разных сферах жизни.

2. В группе созданы центры активности, в том числе и для разворачивания разных видов игр (режиссёрской, образной, с правилами, сюжетно-ролевой). В центре сюжетных игр разнообразный материал и оборудование для принятия ролей и разворачивания разных сюжетов, как специфический (утюги, посуда и пр.), так и неоформленный (бросовый).

3. В режиме дня выделены временные периоды, когда дети выбирают вид деятельности, в т.ч. и игровую (виды и темы), выбирают партнеров по игре.

  1. Обогащаю представления об окружающем мире по выбранным детьми темам в рамках общей игровой темы через детские сообщения.

2. Пополнение пространства группы картинным и другими материалами, связанными общей темой, способствующими закреплению в памяти ребенка впечатлений, полученных при знакомстве с окружающим миром и в ходе развития игр. Созданные в процессе детской деятельности продукты заполняют пространство группы, как на выставках, так и непосредственно используются в самостоятельной игре. Новый игровой материал, вызывая интерес, побуждает детей к развертыванию новых сюжетов игры, получению новых знаний, творческому решению игровых задач.

3. Режим дня, в котором приоритетна игра и не выделено специальное время для непосредственно образовательной деятельности.

4. Специалисты, работающие с группой, связывают деятельность (музыкальную, физическую) с общей темой, таким образом, дети получают знания из разных образовательных областей.

Принимая на себя разнообразные, то главные, то второстепенные роли (в зависимости от осведомлённости детей и периодом проживания в данной игровой ситуации), я непосредственно участвую в играх детей, чтобы в совместной деятельности помочь ребенку овладеть игровыми умениями, принимаю позицию «играющего партнера», с которым ребенок может чувствовать себя свободным и равным в возможности вхождения в игру и выхода из неё. Ребенок оценивает превосходство взрослого только как партнера, умеющего интересно играть. От умения вовремя принять предложения детей, продолжить игровое действие ребенка, ввести новый персонаж, достроить, развернуть предложенное ребенком событие зависит привлекательность нашей совместной деятельности. Особенностью моей деятельности, как играющего педагога является то, что она носит гибкий, дифференцированный характер и включает элементы спонтанности и импровизации.    

Отказавшись от комплексно-тематического планирования, в основу проживаемой темы положена та или иная игровая ситуация или игра, что позволяет сделать жизнь детей в детском саду более интересной, а образовательный процесс – мотивированным и естественным для детей. Для этого я проектирую когнитивные и творческие задачи различных видов деятельности на неделю, не закрепляя за каждым ее днем определённую задачу, а включаю их, исходя из ситуации детской игры.

Планирование когнитивных задач и приемов поддержки игры выглядит следующим образом.

Планирование совместной образовательной деятельности педагога с «18» сентября по «22» сентября 2017г.
Идея, проект, игровая ситуация Продолжается разворачивание игровой ситуации «Ярмарка».
РППС (изменения, внесение нового материала) Атрибуты для образной игры (цыганка: наряды, бусы, костюм медведя и пр.), изготовленными ярморочными товарами, картинками), раскраски матрешек.
Организация видов Де Игровые действия Обогащение игры
Игровая Сюжетная или сюжетно-ролевая игра

«Ярмарка»

Бабушка Забавушка дает детям задание, связанное с ярмаркой, продавец – покупатель, балаганы на ярмарке  -заклички, показ театра, музыканты играют на русских народных инструментах, народ водит хороводы, играют в игры на силу и ловкость, состязаются. Изготовление х/б изделий (из соленого теста), народных тряпичных и нитяных игрушек.

Участие в акции «Гирлянда дружбы» с куклами-кувадками.

Разучивание считалки «На золотом крыльце сидели…».

Режиссерская игра Игры – «придумки» с героями русской народной сказки «Гуси — лебеди». Продолжать учить согласовывать игровые действия с партнером, стимулировать придумывание сюжета, организовывать игровое пространство из предметов заместителей.
Образная игра Цыганка: наряды, бусы; медведь: костюм медведя, балалаечник: кепка, балалайка; продавец на ярмарке: лотки, кепки
Игра с правилами НП/и: — Лото «Во саду ли в огороде».

П/и «Пятнашки» — бег, народные игры: «Салки», «В короли», «Волк без логова», «Выжигало» — бег, метание

Познавательно-исследовательская Школа папы Карло: Экологический проект «Человек. Природа»: Математическая мастерская: Логозарядка Ориентировка в пространстве:
Строители ярмарки планируют (№2А +

Кирпич и полукуб по клеткам – изображение деталей в 3 проекциях, составление изображения комбинации из двух деталей

Почему выросли овощи на грядке? (Фактор неживой природы № 3 развитие умения выделять условия жизни, влияющие на растения и животных, классифицировать условия) Хватит ли ярморочного товара (№ 3 построение моделей количественных отношений для сравнения двух множеств предметов) На чем поедем на ярмарку (№2 построение сериационного ряда величин, построение модели сериационных отношений между объектами) Где спрятались игрушки с ярмарки? (№ 3 прочтение и изображение плана открытого пространства)
Продуктивная Художественная студия 1: рисование: «Ярмарочные палатки» (№ 4 моделирование пространственных отношений между изображаемыми объектами (близко-далеко)
Художественная студия 2: лепка «Где взять грибы для ярмарки» (моделирование в пластике деревьев)
Коммуникативная Мастерская сказок: (№ 3 Сочинение сказок, развитие речи: активное использование эпитетов, построение связного и выразительного речевого высказывания, подбор признаков и предметов) Лаборатория звука: Много товаров на ярмарке (№3 Знакомство с термином «слог», измерение слов слогами, интонационное выделение звука в слове, называние слов с заданным звуком) Познавательное чтение:

Разучивание старинных закличек, загадок и игр.

Чтение перед сном: (по запросу детей)

Игры в утреннем круге «Доскажи словечко» (рифма), «С какого звука слово?», «Узнай по описанию товар», «Прохлопай/ протопай слово», «Отгадай загадку»

Беседы об осенних признаках (изменения в природе), о ярмарочных гуляньях, народных промыслах

Безопасность: правила поведения на дороге – закрепление частей дороги. Беседа о гололеде, поведении в общественном транспорте.
Музыкальная Игры «Где звенит колокольчик?» (звуковое восприятие),  «Повтори не ошибись» (ритм), прослушивание народных произведений (плясовых, хороводных)
Физическая Утренняя пробежка/ флешмоб, оздоровительное плавание, игры со спорт инвентарем: включение ярморочных состязательных заданий (заберись по шесту, бой на бревне)
Индивидуальная работа ИЗО «Скоморох» (живопись, человек) (Ваня, Никита, Даша, Ангелина.), Упр. «Хватит ли товара?» (сравнение множеств) (Ангелина, Никита, Даша, Саша Ш.)
Работа с родителями Оформление портфолио фотографиями, помощь в оформлении группы атрибутами Ярмарки (атрибуты, костюмы).

В своей педагогической практике я применяю два вида образовательных событий, которые позволяют мне выстроить системную и целенаправленную работу по поддержке детской игры и развитию способностей дошкольника. Для события спонтанного(задачного) характерно наличие проблемной ситуации, лежащей в зоне ближайшего развития. Но есть и события, имеющие более-менее готовый сценарный ход, которые планируются детьми и педагогами заранее и включают в себя увлекательную деятельность по их подготовке

Этапы организации «сценированных» образовательных событий.

1 этап – определение тематики игровой ситуации или игры, которое может стать образовательным событием. Фиксация в годовом и календарном планах.

2 этап – определение образовательных задач предстоящего образовательного события. Определяю, какие дополнительные ресурсы необходимы для проведения образовательного события (совместная деятельность с другими педагогами, родителями и др.), также планирую их совместную деятельность, разрабатываю модель достижения поставленной цели, подбираю средства, необходимые для ее достижения.

3 этап – подготовка к образовательному событию. В процессе подготовки к образовательному событию воспитанники получают знания и способы действий, которые могут быть необходимы при проведении образовательного события. Проводятся творческие мастерские, детям даются специальные задания, ребята готовят творческие работы, осуществляется просмотр тематических материалов. Но то, как проходит этот этап, уже является частью события. Таким образом, в подготовке к большому событию, например, собственно ярмарке, дети проживают маленькие игровые ситуации, которые являются некими забавными, спонтанными событиями (большое складывается из маленьких). Погружаясь в игру дети постоянно находят то, что вызывает их личный интерес.

4 этап – проведение образовательного события в каком-либо формате. При этом любой из участников образовательного процесса – это действительно участник, а не зритель: у каждого – свои смыслы, своя деятельность, свои переживания, поле выбора деятельности.

Игры детей возникают под влиянием социальных факторов и зависят от впечатлений и знаний, которые они получают из самых разных источников: каждодневного опыта и специально организованного ознакомления с явлениями окружающей действительности. В исследованиях Н.Я. Михайленко, Н.А. Коротковой сделан вывод о том, что глубина впечатлений и знаний ребенка в большей степени зависит от того места, которое отводится ему в деятельности окружающих взрослых. Поэтому выстраиваю свою практику так, чтобы преобладали ситуации, в которых ребенок активно действует наравне со взрослым (например, планирует день, выбирает деятельность и способы, сам создает), т.е. ситуации (в том числе и игровые) совместного проживания. Чем ярче впечатления, богаче знания, тем содержательнее сюжеты детских игр и сильнее воспитательное воздействие на ребенка (Р.И. Жуковская, Т.А. Маркова,Д.В.Менджерицкая).

  1. Содержательный блок программы.
    1. Перечень необходимого оборудования, которым располагает автор программы для проведения стажировки.

— техническое обеспечение. ДОУ обладает достаточным количеством аудиторных площадей: методический кабинет, холлы ДОУ, лего центр, салон сказок, библиотека, кабинет коррекционно-психологической помощи, музыкальный, физкультурный залы, групповые помещения. Аудиторный фонд оснащен современным мультимедийным оборудованием: интерактивная доска, 2 проектора, 1 переносной экран на штативе, 4 персональных компьютеров и ноутбуков, различная аудио, видео и фотоаппаратура и оргтехника, 4 комплекта гарнитуры для компьютера, без лимитный Internet, флипчарт.

— оборудование группового помещения (группы, спальни, туалетной комнаты, приемной) для поддержки и  развития игровой деятельности

— информационные и раздаточные материалы, раскрывающие содержательные и рефлексивные материалы стажировки.

2. Программа стажировки:

Программа стажировки позволит:

— актуализировать имеющиеся у стажеров объем теоретических знаний по развитию игровой деятельности, а также приобрести практический опыт организации развивающей предметно-пространственной среды по поддержке и развитию игровых навыков в условиях реализации ФГОС дошкольного образования;

—  освоить технологии проектирования и проживания образовательных событий, инициирующих игру;

—  построить образовательную деятельность с включением в игру образовательных задач, где сам ребенок становится активным в выборе роли, темы игры и в дальнейшем — содержания своего образования;

— приобрести практический опыт по использованию игровых технологий при реализации образовательных задач, повысить их компетентность в организации образовательных событий и позволит апробировать на практике приобретённый опыт.

Данная программа предусматривает комплекс различных форм обучения: : лекционные, практические занятия, практические пробы и образовательной практики, групповое и индивидуальное проектирование, работа в кластерах, деловые игры. Программа стажировки включает три модуля, рассчитана на 24 часа.

Модуль №1. Средовой подход — как условие развития и поддержки игровой деятельности дошкольника.  (6,5 часов)
1.Аутотестирование ВХОД.

2.Мои ожидания. Выявление ожиданий стажеров с помощью образовательной картографии.

3.Среда – как условие. Обсуждение с помощью технологии «Фишбоун» ключевых ориентиров предметно-пространственной и образовательной среды.

4.Экспертная карта – как помощник. Презентация экспертных карт анализа предметно-пространственной и образовательной среды ДОУ для поддержки игровых действий дошкольников в событийном формате.

5.Образовательный квест. Погружение стажеров в развивающую предметно-пространственную среду группы, способствующую развитию игровой деятельности дошкольников.

6.Экспертиза. Участие в экспертизе предметно-пространственной и образовательной среды групповых помещений ДОУ, направленных на поддержку детской инициативы и самостоятельности, игровой деятельности дошкольников.

Рефлексия дня. Техника «Рефлексивная мишень».
Модуль №2. Сценарное и спонтанное образовательное событие – инициирующее и поддерживающее игровую деятельность дошкольника. (7,5 часов).
1. Разбор кейсов. Формирование представлений о структуре игровой деятельности; классификации игры (режиссерская, образная, сюжетно-ролевая, игра с правилами) с учетом возраста воспитанников;

2. Дебаты «Развитие ребёнка через игру или занятийные форматы обучения». Рассмотрение концептуальных подходов к образовательному событию, как основной структурной единице образовательного процесса.

3. Формула образовательного события (тема стажировки). Освоение технологии проектирования сценарного и спонтанного событий с помощью технологии «Шесть шляп» в группах, с презентацией результатов деятельности групп.

4. Очки наблюдателя. Исследование действий педагогов ДОУ в пространстве организации игровой деятельности дошкольников и проживанию игрового события, поддерживающего игровую инициативу дошкольника.

5.  Моделирование опорных точек связывающих игру и событие.

6. Первый шаг. Погружение стажеров в опыт использования игровых технологий в процессе реализации образовательных событий, апробирование на практике и овладение функцией эксперта в процессе наблюдения.

Рефлексия дня. Прием «Чемодан – Мясорубка — Корзина».
Модуль №3. Технологический карман педагога – приобретение и проживание собственного опыта проектирования и реализации образовательного события через поддержку и развитие игровой деятельности дошкольника. (10 часов)
1. Событийная мастерская. Проектирование образовательных событий двух типов с применением эффективных технологий, поддерживающих игру дошкольника.

2. Технологическая мастерская. Освоение технологических приемов проживания сценированного и спонтанного образовательных событий.

3. Ярмарка идей. Представление идеи прожитого события сквозь призму его образовательных эффектов.

4. Большая игра. Проектирование разновозрастного события, используя возможности образовательного  пространства ДОУ и ресурсы педагогической команды.

5. Последний штрих в картину образовательного события. Поиск путей совершенствования технологии проживания образовательного события, на основе собственного, полученного в ходе стажировки, опыта.

6.  Аутотестирование. ВЫХОД

Рефлексия дня Техника «Синквейн». Литературное эссе.

3. Учебный план стажировки на 24 учебных часа.

Формулировка понятийной и (или) практической задачи, решаемой в рамках стажировки Количество часов
 

Лекции

 

Практическое занятие

 

Стажерская проба

 

Оценочное событие

1 модуль (6,5 часов)
1. Входное аутотестирование  через Google формы. 0,5      
2. Выяснение ожидания стажеров через погружение в образовательную картографию   1    
3. Обсуждение с помощью технологии «Фишбоун» ключевых ориентиров предметно-пространственной и образовательной среды.   1    
4. Презентация экспертных карт анализа предметно-пространственной и образовательной среды ДОУ для поддержки игровых действий дошкольников в событийном формате. 0,5      
5. Погружение стажеров в развивающую предметно-пространственную среду группы, способствующую развитию игровой деятельности дошкольников.     1  
6. Участие в экспертизе предметно-пространственной и образовательной среды групповых помещений ДОУ, направленных на поддержку детской инициативы и самостоятельности, игровой деятельности дошкольников.       1
7. Рефлексия дня «Рефлексивная мишень».       0,5
2 модуль (7,5 часов)
1. Формирование представлений о структуре игровой деятельности; классификации игры (режиссерская, образная, сюжетно-ролевая, игра с правилами) с учетом возраста воспитанников 1      
2. Рассмотрение концептуальных подходов к образовательному событию, как основной структурной единице образовательного процесса. Дебаты «Развитие ребёнка через игру или занятийные форматы обучения».   1,5    
3. Освоение технологии проектирования сценарного и спонтанного событий с помощью технологии «Шесть шляп» в группах, с презентацией результатов деятельности групп. 1 1    
4. Исследование действий педагогов ДОУ в пространстве организации игровой деятельности дошкольников и проживанию игрового события, поддерживающего игровую инициативу дошкольника.       1
5. Моделирование опорных точек связывающих игру и событие.     1  
6. Погружение стажеров в опыт использования игровых технологий в процессе реализации образовательных событий, апробирование на практике и овладение функцией эксперта в процессе наблюдения.     1,5  
7. Рефлексия дня. Прием «Чемодан – Мясорубка — Корзина».       0,5
3 модуль (10 часов)
1. Проектирование образовательных событий двух типов с применением эффективных технологий, поддерживающих игру дошкольника.   2    
2. Освоение технологических приемов проживания сценированного и спонтанного образовательных событий. 1      
3. Представление идеи прожитого события сквозь призму его образовательных эффектов.  

 

 

  2 1

 

 

4. Проектирование разновозрастного события, используя возможности образовательного пространства ДОУ и ресурсы педагогической команды.     1,5  
5. Поиск путей совершенствования технологии проживания образовательного события, на основе собственного, полученного в ходе стажировки, опыта.   1    
6. Аутотестирование/ВЫХОД 0,5      
7. Рефлексия дня Техника «Синквейн». Литературное эссе.       1
  24 4,5 7,5 7 5
  1. Способы оценки результатов стажировки.

1. Внешняя оценка результатов стажеров.

Результат работы стажера признается успешным в том случае, если стажер набирает не менее половины от максимального количества баллов (количественный критерий), если не менее половины стажеров дают положительный отзыв о результатах программы стажировки (качественный критерий). Анкеты обрабатываются, определяется суммарное изменение количества баллов по входной анкете. Стажер проставляет соответствующую оценку (по 5-балльной шкале) достигнутому уровню владения соответствующей технологией. Результат работы стажировки признается успешным в том случае, если стажер набирает не менее половины от максимального количества баллов (количественный критерий), и если не менее половины стажеров дают положительный отзыв о результатах программы стажировки (качественный критерий).

  Форма организации оценки Кем организована оценка Способ фиксации
1. Анкетирование участников: оценка результатов программы стажировки Стажеры Да/нет, максимально – количество утвердительных ответов
2. Отзывы о результатах программы стажировки Стажеры Качественная оценка
4. Internet — голосование выложенных проектов созданных в процессе стажировки на Facebook в группе «ВремяВыбра /TimeChoice»

https://www.facebook.com/groups/546639075494474/

Он-лайн участники, педагоги ДОУ, стажеры, участники группы, родители, посетители страницы Количество Like, максимальное количество
5. Экспертная оценка стажерских проб. Эксперт АНО «Институт проблем образовательной политики «Эврика» Е.С. Непомнящая Качественный отзыв
  1. Самооценивание стажерами собственных результатов.

            Входная/ Выходная анкета содержит вопросы о целях и задачах, которые ставят перед собой стажеры. Стажер проставляет соответствующую оценку (по 5-балльной шкале) уровню владения соответствующей технологией.

            Отзывы содержат результат о достижении (или не достижении) поставленных целей, решении (или недостаточном решении) заявленных стажером задач.

Форма организации оценки Кем организована оценка Способ фиксации
Анкетирование участников: оценка результатов программы стажировки Стажеры Бальная оценка, максимально – 5   баллов
Отзывы о результатах программы стажировки в форме эссе Стажеры Положительный отзыв

Реализация качества прохождения программы определятся динамикой самооценки ключевых компетенций стажера.