Авторская программа стажировки «Технология – гэймкиппинг, как технология проектирования образовательных событий научно-познавательной направленности с применением интерактивной цифровой лаборатории «Наураша» для поддержки и развития игровой деятельности дошкольников»  

СПИСОК УЧАСТНИКОВ СТАЖИРОВКИ

  1. Ахметшина Светлана Алексеевна, Железногорск
  2. Бадаева Анита Алексеевна, Новоуральск
  3. Балахонцева Галина Викторовна, Лесной
  4. Брежнева Екатерина Николаевна, Озерск
  5. Ермакова Светлана Павловна, Новоуральск
  6. Замиралова Наталья Юрьевна, Лесной
  7. Ивлева Инна Георгиевна, Железногорск
  8. Климанская Ольга Фёдоровна, Заречный ЗАТО
  9. Лощинина Мария Николаевна, Саров
  10. Лукьянова Татьяна Павловна, Заречный
  11. Мазырина Надежда Алексеевна, Лесной
  12. Позднышева Оксана Александровна, Лесной
  13. Польских Екатерина Александровна, Снежинск
  14. Турчина Анна Михайловна, Лесной
  15. Чусовитина Анастасия Владимировна, Лесной

 

  1. Кирпичева Светлана Витальевна.
  2. Программа стажировки «Технология – Гэймкиппинг, как технология проектирования образовательных событий научно-познавательной направленности с применением интерактивной цифровой лаборатории «Наураша» для поддержки и развития игровой деятельности дошкольников».
  3. Цель программы стажировки:

Освоение стажерами инструментария самостоятельного проектирования образовательного события научно-познавательной направленности с целью поддержки и развития игровой деятельности дошкольников с использованием технологии Гэймкиппинг.

4. Задачи программы стажировки:

  1.  Создать условия для активного погружения стажеров в практико — ориентированную деятельность по проектированию образовательных событий научно-познавательной направленности для поддержки и развития игровой деятельности дошкольников.
  2. Исследовать семантику и адаптивную проблематику понятий: «образовательное событие», «научно-познавательная направленность», «пространство детской инициативы», «игровая деятельность дошкольников» «проблемная ситуация», «основная единица формы игровой деятельности», «последовательность предметно-игровых действий», «ролевое поведение», «сюжетосложение» и др.
  3. Способствовать приобретению стажерами практических компетенций работы с технологией «Гэймкиппинг» с применением интерактивной цифровой лаборатории «Наураша».
  4. Сформировать совместно со стажерами картотеку рамочных проектов, алгоритма действия педагога для использования в профессиональной деятельности по теме стажировочной площадки.
  5. Создать условия для самостоятельной оценки деятельности педагогов при проектировании и реализации образовательного события по технологии Гэймкиппинг.

5. Ключевые идеи опыта, в который будут погружены стажеры (подробное описание эффективных методик и технологий работы в рамках темы Конкурса).

Как не мешать детям играть? Как сберечь их игровое пространство, ценность их воображения и фантазий…..

Как использовать полученные знания из огромного информационного поля? Как нам, педагогам, не забыть, что игра — это то, чем должен жить ребенок….

Ответы на эти и многие другие вопросы, думаю, волнуют многих.

 Ведь целевые ориентиры Федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования гласят:

— «ребёнок обладает развитым воображением, которое реализуется в разных видах деятельности, и прежде всего в игре; ребёнок владеет разными формами и видами игры, различает условную и реальную ситуации, умеет подчиняться разным правилам и социальным нормам»;

 -«…..проявляет инициативу и самостоятельность в разных видах деятельности- игре, общении, познавательно-исследовательской деятельности…..способен выбирать себе род занятий, участников по совместной деятельности»;

-«……активно взаимодействует со сверстниками и взрослыми, участвует в совместных играх. Способен договариваться, учитывать интересы и чувства других…»;

— «ребенок проявляет любознательность, задает вопросы взрослым и сверстникам, интересуется причинно-следственными связями, пытается самостоятельно придумывать объяснения явлениям природы и поступкам людей; склонен наблюдать, экспериментировать……»

 Все это стало для нас Starting point в поиске эффективных технологий, методик, практик, да и просто рассуждений.

В основе идеи представленного опыта лежит технология Гэймкиппинг. В названии самой технологии уже лежат такие понятия как игра(game) и хранитель (keeper).

Квинтэссенция данной технологии:

Искусство педагога заключается в том, чтобы взяв на себя роль хранителя детской игры, повернуть ход детской активности в русло познавательно — исследовательской деятельности и, через решение игровой проблемной ситуации, продолжить игру с изменившейся линией сюжета.

 Её можно выразить в линейном алгоритме:

  1. Сюжетно-ролевая игра
  2. Игровая проблемная ситуация
  3. Решение проблемной ситуации (*Наураша)

4.1. Новая сюжетная линия игры

4.2. Новые игровые действия

* Технологию Гэймкиппинг возможно использовать и без указанной лаборатории. Использование интерактивной цифровой лаборатории «Наураша» рассматривается применительно к данному опыту работы.

1). Сюжетно-ролевая игра.

Позиция взрослого: взрослый – хранитель игры.

Свободная сюжетная игра — самая привлекательная для детей. Ее привлекательность объясняется тем, что в игре ребенок испытывает внутреннее ощущение свободы, подвластности ему вещей, действий, отношений.

В подготовительный период игры педагог инициирует взаимоотношения детей таким образом, что каждый ребёнок находит «свою нишу», в которой полнее проявятся его способности.

Дети сами выбирают тему игры, определяют линии её развития, решают, как станут раскрывать роли, где развернут игру и т.п. Каждый ребёнок свободен в выборе средств воплощения образа. Самое главное — в игре дети договариваются, совместно воплощают свои замыслы, представления, своё отношение к тому событию, которое разыгрывают.

2). Игровая проблемная ситуация.

Позиция взрослого: взрослый — мудрый провокатор.

Взрослый в ходе совместной сюжетной игры усиливает сюжетную линию за счет создания игровой проблемной ситуации, чем провоцирует детей к активному способу её решения, через познавательно — исследовательскую деятельность

3). Решение игровой проблемной ситуации.

Позиция взрослого: взрослый – партнер-исследователь.

Взрослый предоставляет возможность детям в процессе познавательно – исследовательской деятельности найти решение, создавшейся игровой проблемной ситуации.

На данном этапе линейного алгоритма нами используется интерактивная цифровая лаборатория «Наураша», которая включает в себя:

  • 8 образовательно-игровых модулей, посвященных разным темам (по количеству датчиков):
  • температура
  • свет
  • звук
  • магнитное поле
  • электричество
  • сила
  • пульс
  • вкус
  • Датчики выполнены в виде божьих коровок и подключаются непосредственно к компьютеру.
  • Дополнительное оборудование находится в тематическом лотке.

Организационные принципы работы с «Наурашей»:

  • Формирование познавательных интересов и действий ребенка в различных видах деятельности;
  • Содействие и сотрудничество детей и взрослых, признание ребенка полноценным участником (субъектом) образовательных отношений;
  • Поддержка инициативы детей в различных видах деятельности.

В зависимости от особенностей общеобразовательной программы и возможностей педагогов, данные модули через игру помогут решению задач:

  • формирование целостной картины мира и расширение кругозора;
  • развитие познавательно-исследовательской и продуктивной (конструктивной) деятельности;
  • развитие восприятия, мышления, речи, внимания, памяти;
  • формирование первичных ценностных представлений о себе, о здоровье и здоровом образе жизни;
  • освоение общепринятых норм и правил взаимоотношений со взрослыми и сверстниками.

Цель применения интерактивной цифровой лаборатории «Наураша»

 – обеспечение познавательного развития дошкольников путём создания проблемных ситуаций, создания комфортных условий для решения проблемных ситуаций, активизации инициативности дошкольников в игровой деятельности.

Преимущество применения интерактивной цифровой лаборатории «Наураша»:

При организации образовательного события с дошкольниками, педагог имеет возможность в игровой форме познакомить детей с различными природными явлениями и ввести простейшие понятия, описывающие эти явления. Деятельность с данными модулями может послужить толчком для поиска нового и неизведанного, может вызвать эмоциональный восторг и породить кучу вопросов в головах маленьких почемучек, ответы на которые им предстоит найти.

Главная задача — дать понять маленькому испытателю, что существует некий добрый, почти одушевлённый прибор (в каждом наборе есть цифровой датчик, сделанный в виде божьей коровки), который обладает, как и он сам, разными способностями чувствовать окружающий мир. Такой опыт может оказаться весьма полезным, поскольку этот мир не всегда является комфортным: слишком горячим или холодным, очень громким или незаметным и тихим.

Организация образовательного пространства с помощью всех модулей обеспечивает различные виды деятельности детей дошкольного возраста, а также игровую, познавательную, исследовательскую и творческую активность всех воспитанников, экспериментирование с различными материалами.

По всем предложенным в лаборатории темам в ходе игры ребенку также предлагается придумать способы, как повлиять на окружающий мир, чтобы сделать его комфортнее. Он получает бесценный опыт для дошкольника: ставить перед собой цель и достигать ее, совершать при этом ошибки и находить правильное решение, взаимодействовать со сверстниками и взрослыми. Данная деятельность может служить толчком для дальнейшего активного поиска информации, экспериментирования по заданной теме, что полностью отвечает канонам образовательного события.

Решение игровой проблемной ситуации не ставит точку в развитии игры, осваивая новые знания, детская игра может разворачиваться в новом сюжете.

4). Новая сюжетная линия игры.

Позиция взрослого: взрослый – хранитель игры.

Игра продолжается…….

2. Содержательный блок программы.

  1. Перечень необходимого оборудования, которым располагает автор для проведения программы стажировки.
    1. Дневники стажеров, включающие маршрутный лист стажировки, мониторинговые и рефлексивные карты.
    2. Техническое обеспечение.

МБДОУ обладает достаточным количеством аудиторных площадей: методический кабинет, музыкальный и физкультурный залы, гостевой холл, зона «Open spais», кабинеты: педагога-психолога, учителя-логопеда, конструирования и шахмат, математики и логики, Эко – студия; 8 групповых помещений.

Аудиторный фонд оснащен современным мультимедийным оборудованием: интерактивная доска, 2 мультимедийных проектора, 1 интерактивный мультимедийный проектор, 3 SMART TV, mimio class, цифровая лаборатория «Наураша» 10 персональных компьютеров, документ камера. Различная аудио, видео и фотоаппаратура, оргтехника, безлимитный.

Internet, покрытие WI-FI на территории всего МБДОУ.

Магнитные доски, мобильные демонстрационные стенды

3. Раздаточный практико – методический материал для участников стажировки.

 2. Программа стажировки

Программа стажировки по освоению технологии Гэймкипинг определяет стажеров, как Гэймкипперов. Поэтому мы позволили себе заменить традиционные «модули» стажировки, на «раунды». Таким образом, программа стажировки включает в себя 3 раунда.

Данная программа имеет практико-ориентированную направленность, следовательно основана на личностно-деятельностном подходе. Программа предусматривает компиляцию различных форм образования Геймкипперов с учетом принципов адаптивности, концентричности, проблемных блоков и др.

Понятийные задачи Практические задачи
1 раунд программы – вводный (3,5 часа)
Исследовать семантику и адаптивную проблематику понятий: «научно-познавательная направленность», «пространство детской инициативы», «игровая деятельность дошкольников» «проблемная ситуация», «основная единица формы игровой деятельности», «последовательность предметно-игровых действий», «ролевое поведение».

Формирование понятийной картины:

 «сюжетосложение»,

«образовательное событие».

 Обсуждение по принципу метода Дельфийского оракула обозначенных понятий.

Составление тезауруса.

Определения принципов организации: сюжетно-ролевой игры образовательного события по работам

Разработка критериев: «хорошая игра».

Разработка характеристик: «мерило событийности».

Рефлексия и return point: с использованием технологии «6 шляп»
2 раунд программы – практический (17,5 часов)
Рассмотрение технологии «Гэймкиппинг», основные понятия и принципы.

Погружение в проблему обеспечения познавательного развития дошкольников путём создания проблемных ситуаций, создания комфортных условий для решения проблемных ситуаций, активизации инициативности дошкольников в игровой деятельности.

Формирование практического алгоритма действий взрослого для организации сюжетно-ролевой игры с использованием технологии «Гэймкиппинг».

Освоение технологии

«Гэймкиппинг», через составление Гэймкипперами технологических карт, а так же участие в игровых практикумах друг с другом и с детьми.

Освоение ролей «хранитель игры», «мудрый провокатор», «партнер-исследователь».

Приобретение Гэймкипперами (стажерами) практических компетенций работы с интерактивной цифровой лабораторией «Наураша».

Разработка совместно со стажерами картотеки рамочных проектов, алгоритма действия педагога для использования в профессиональной деятельности по теме стажировочной площадки.

Моделирование образовательного события с применением технологии « Гэймкиппинг».

Рефлексия и return point: с использованием технологии « 6 шляп»
3 раунд программы – финальный (3 часа)
Полипозиционная дискуссия
«Гэймкиппинг — за и против».
Поиск путей совершенствования технологии «Гэймкиппер»с использованием метода решения контекстных задач.
Презентация продуктов, созданных в время стажерских проб. Сформировать совместно с Гэймкипперами практический материал для дальнейшего использования в профессиональной деятельности по теме стажировки.
Рефлексия с использованием технологии «Зебра или Радуга»

3.Учебный план стажировки 

№п/п Формулировка понятийной и

 ( или) практической задачи,  решаемой в рамках стажировки

Количество часов
  Лекции Практические занятия Стажерская проба Оценочное событие
1. 1 раунд программы (3,5 часа)
1.1 Определение ожиданий Гэймкипперов с использованием техники «Как будто».   0,5    
1.2 Исследовать семантику и адаптивную проблематику понятий: «научно-познавательная направленность», «пространство детской инициативы», «игровая деятельность дошкольников» «проблемная ситуация», «основная единица формы игровой деятельности», «последовательность предметно-игровых действий», «ролевое поведение», и др.

Составление Тезауруса.

1      
1.3 Формирование понятийной картины:        
1.«Сюжетосложения» посредством технологий «Находки для сюжетов», «Озеро историй», «Сюжетные кубики», «Вырежи и расскажи». 0,5 0,5    
2. Инпут «Что является мерилом событийности…» 0,5      
3.Сюжетно — ролевая игра Брейнсторминг «Игра ли это?»   0,5    
2 2 раунд – практический (17,5 часов)
2.1 Мастер-класс

Знакомство с технологией «Гэймкиппинг».

0,5      
2.2 Мастер-класс 0,5      
Знакомство с цифровой лабораторией «Наураша».   0,5    
2.3 Образовательная сессия:

(работа в группах и малых группах):

       
  • Разработка критериев и инструментария оценки использования технологии «Гэймкиппинг» при организации образовательного события.
    1  
  • Тренинг с педагогом-психологом «Мудрый режиссер игры».
  0,5   0,5
  • Знакомство с технологией «Гэймкипинг» на примере проведенного в МБДОУ образовательного события.

На выбор Гэймкипперов:

    1 0,5
  • рамочное моделирование образовательного события на основе технологии «Гэймкиппинг»: — с использованием интерактивной цифровой лаборатории «Наураша».

или

— рамочное моделирование образовательного события на основе технологии «Гэймкиппинг»: без использования интерактивной цифровой лаборатории «Наураша.

На выбор Гэймкипперов:

      2
  • Презентация опыта работы группы по рамочному моделированию образовательного события на основе технологии «Гэймкиппинг» с использованием интерактивной цифровой лаборатории «Наураша».

или

— Презентация опыта работы группы по рамочному моделированию образовательного события на основе технологии «Гэймкиппинг» без использования с использованием интерактивной цифровой лаборатории «Наураша».

    2,5  
  • Организация игровой среды, с использованием ресурсов МБДОУ для апробации представленного опыта.
    1 0,5
  • Непосредственно сама апробация, с использованием критериев и инструментария оценки использования технологии «Гэймкиппинг» при организации образовательного события.
    3 2
  • Корректировка критериев оценки использования технологии «Гэймкиппинг» при организации образовательного события по результатам апробации.
    1 0,5
3 3 раунд – финальный (3 часа)
3.1 Полипозиционная дискуссия
« Гэймкиппинг- за и против».
  1    
3.2 «Kepper”s-book» (книга хранителя).

Сформировать совместно с Гэймкипперами практический материал для дальнейшего использования в профессиональной деятельности по теме стажировки.

  1    
3.3  Итоговая рефлексия. (технология «Зебра ли Радуга»)   1    
  итого 3 5,5 9,5 6

3.Способы оценки результатов стажировки

 

Внешняя оценка результатов стажировки Внешняя оценка результатов стажировки, её эффективности, будет организована руководством и педагогами МБДОУ, с привлечением методистов МБУ «ЦОДОУ», специалистов управления образования. В основе механизма оценивания — модель Дональда Кирпатрика – 4 шага.

Описание формулы расчета:

Ш – шаг (всего их четыре, согласно модели Дональда Кирпатрика),

C – балл, выставленный стажёром

N – количество стажёров

Шаг оценивается стажёром по трёх бальной системе.

  Ш = (с1+ с2+ ….+сn)

Ш1+Ш2+Ш3+Ш4 = CБ ³ 6
       N

Если равенство верно, то результат работы стажёрской площадки признан успешным. Долю положительной оценки можно рассчитать:

   12 баллов — 100%

   CБ  —  х%

  Самооценивание стажерами собственных результатов будет организовано с использованием адаптированной модели Линейки Цукермана, согласно разработанным критериям трудовых действий и функций; с учетом доминирующих функций самооценки. 

В качестве дополнительного оценочного компонента, в части качественного механизма формирующего оценивая, на протяжении всей работы стажировочной площадки будет организована работа отдельно расположенных чилаут – зон, где каждый желающий, в приватном режиме сможет оставить свои комментарии…..

Чилаут – зоны:

  • Доска почёта
  • Доска комплиментов
  • Доска идей
  • Доска ошибок

 

Анализ стажировки

С 11 по 13 апреля в г. Снежинске в МБДОУ № 18 «Радуга» прошла стажировка для педагогических и руководящих работников детских садов из городов Лесной, Новоуральск, Озерск, Заречный ПО, Железногорск, Саров и Снежинск. Тема стажировки: «Технология – Гэймкиппинг, как технология проектирования образовательных событий научно-познавательной направленности с применением интерактивной цифровой лаборатории «Наураша» для поддержки и развития игровой деятельности дошкольников».

Стажерам предстояло освоить инструментарий самостоятельного проектирования образовательных событий научно-познавательной направленности с целью поддержки и развития игровой деятельности дошкольников с использованием заявленной технологии. Программа стажировки имела практико-ориентированную направленность, и основывалась на личностно-деятельностном подходе.

Если посмотреть на название самой технологии, которую предстояло освоить стажерам, то оно кажется громоздким и сложным. Но на самом деле суть технологии, ее квинтэссенция, заключается в том, что педагог берёт на себя роль хранителя детской игры, и повернув ход детской активности в русло познавательно — исследовательской деятельности, через решение игровой проблемной ситуации, развивает игру детей. Искусство педагога заключается в умении вносить в детскую игру образовательные задачи. Но как же стать хранителем детской игры? Конечно, играя! Традиционные «модули» стажировки были заменены на «раунды». Программа стажировки включала себя три раунда. Но была ещё, и предыстория…

Вся «игра» стажеров началась с вечера знакомств. Будущим Гэймкипперам было предложено познакомиться в игровой форме, посредством коммуникативных игр: «Расскажи о своем соседе», «Я делаю вот так», «Помойте мою машину». Совместно составленные пожелания друг другу на предстоящую стажировку заложили основу будущих командных отношений. Дружное сочинение «Сказки о стажировке» ещё больше объединило стажеров и подняло всем настроение. Вечер закончился на очень позитивной ноте. Предыстория стажировки стала удачным началом всей «игры» стажеров.

Утро первого дня стажировки началось для стажеров со знакомства с коллективом МБДОУ №18 «Радуга». На входе на территорию детского сада стажерам предстояло определиться с тем, какие качества пригодятся им на стажировке. Активность, инициативность, дружелюбие, креативность были положены в багаж стажеров, а такие качества как пассивность, недосып, весенний авитаминоз, негатив и другие оставлены за воротами стажерской площадки. «Мы рады встрече с вами!» — сказали дети и педагоги детского сада и пригласили стажеров в свою дружную семью, заведя большой «Хоровод дружбы».

Торжественное открытие стажировки состояло из нескольких блоков. Началось оно танцевальным номером детей «Радуга желаний», приветственной речью начальника образования города Снежинска Александровой М.В. и заместителя начальника Мухитдинова А.Н. Официальное представление участниц стажировки произошло на «Минуте славы», после которой наступил момент объединения всех стажеров под флагом проекта «Школа Росатома» для создания команды единомышленников. Знакомство стажеров с символом игры детского сада «Радуга» — милый и волнительный момент торжественного открытия стажировки. Дети представили гостям «Хранителя игры», взяли со стажеров клятву и посвятили их в «Гэймкипперы». А у каждого Гэймкиппера– своя книга хранителя игры.

Презентацией и вручением стажерам Дневника Гэймкиппера закончилась торжественное открытие стажировки. Для того, чтобы гости чувствовали себя «как дома» стажеров пригласили на экскурсию по детскому саду.

Раунд первый. Гэймкипперы в игре. Технология «Как будто. Радужные ожидания» помогла стажерам определиться с ожиданиями от стажировки. Девиз детского сада: «Создай свою радугу!». Стажеры тоже составили свою радугу ожиданий. Оправдаются ли они? Узнаем позже.

«Её величество Игра!» — тема, с которой начинается погружение стажеров в технологию «Гэймкиппинг». Стажеры вспомнили игры своего детства, порассуждали про игры современных детей, посмотрели видеоролик, в котором дети детского сада «Радуга» рассказывают в игровом интервью «Взгляд снизу» о своих игровых предпочтениях. Исследовать семантику и проблематику понятий темы стажерам предстояло, став участниками сюжетно-ролевой игры «Суд над Игрой». Право ребенка на игру закреплено законом. Но что происходит с игрой дошкольников? Маскируется за спинами других видов деятельности? Исчезает из жизни детей? Это предстояло выяснить на «заседании суда». «Обвинители», «присяжные» и «защитники» приступили к изучению «материалов дела». В ходе «судебного процесса» был составлен портрет обвиняемого – детской игры, её характеристики и главные функции. Защитники огласили причины исчезновения игры дошкольников. Для прояснения вопроса «материалы следствия» были дополнены классификацией игр Кравцовой Е.Е. с подробным анализом. В ходе следствия был вынесен «игровой приговор», а все Гэймкипперы «приговаривались» к знакомству с технологией развивающей детскую игру «Озеро историй». Стажеры незаметно из одной игры перенеслись в другую. Никого не оставила равнодушными технология «Озеро историй» по развитию сюжетосложения. Стажеры согласились, что данная технология будет подспорьем в работе по развитию игровой деятельности дошкольников. А игра стажеров тем временем продолжалась…

Квест «Кладоискатели или ценности образовательного события» следующее приключение, участниками которого стали стажеры. Гэймкипперам предстояло самостоятельно отправиться на поиски «ценностей», разыскав их в группах детского сада. Ценнейший клад под названием «Образовательное событие» был собран стажерами совместными усилиями. Входили в него понятие и характеристика образовательного события, его отличительные особенности и этапы организации. Импут «Что является мерилом событийности…» подвел итог данного приключения и стал началом для освоение стажерами технологии «Коллективный разум» для создания образовательных событий. В ходе знакомства с данной технологией стажеры стали обладателями шестнадцать готовых проектов образовательных событий и получили опыт их проектирования. Опыт получен. Настало время применить его на практике. Совместно с детьми стажерам предстояло погрузиться в событийный формат по теме «Космос». Бурные обсуждения, применение новых знаний в ходе проектирования образовательных событий и стажеры готовы к встрече с детьми. Детям предстояло заселить новую безжизненную планету, открытую астрологом. Взрослым – стать помощниками детям в таком важном деле. Закипела работа! Как и на чем добраться до новой планеты? Какими будут жители и где они будут жить? Команды детей и взрослых вместе искали ответы на непростые вопросы. Для работы был предложен очень разнообразный бросовый материал. Полет фантазии, смелые решения, навыки работы с бросовым материалом, всё это помогло прийти к великолепному результату: планета «Космическая радуга» заселена и благоустроена! Событие состоялось! Событие состоялось? Дети ушли делиться впечатлениями, а стажерам предстояло проанализировать происшедшее. Предложенная экспертная карта оказалась неполной, и домашнее задание для стажеров заключилось в составлении и разработки подробной экспертной карты для оценки образовательного события. Работа в чалаут-зонах и рефлексия в Дневнике Гэймкиппера стали окончанием первого дня стажировки.

«Живое общение», «старт-программа» второго дня «Подзарядка позитивом» началось в уютном холле детского сада у камина. В игровой форме с помощью карт игры «Диксит» стажеры определились с ожиданиями от предстоящего дня. Плавно перешли к анализу составленных стажерами экспертных карт для оценки образовательных событий.

Раунд второй. Стажеры готовы к знакомству и освоению технологии «Гэймкиппинг»! Началось оно с просмотра ролика «Космические приключения». Брейнсторминг «Игра ли это?» помог проанализировать его. Стажеры познакомились с блоками технологии, понятиями «воспитатель — «Хранитель игры», «воспитатель – «провокатор», «воспитатель – партнер». Технология «Банк провокаций» еще больше открыл тонкости и особенности осваиваемой технологии. Мастер-класс по знакомству стажеров с технологией Гэймкиппинг закончился презентацией цифровой интерактивной лабораторией «Наураша». Приобретение Гэймкипперами практических компетенций работы с интерактивной цифровой лабораторией «Наураша» происходило в группах на разных площадках. Стажеры по очереди познакомились с выбранными тематическими модулями лаборатории.

Одним из событий второго дня стажировки для стажеров стало знакомство с педагогической технологии «РадугаГрад», осуществляемой в данном дошкольном учреждении. Стажеры стали участниками «РадугаГрада» и вместе с детьми посещали мастерские, такие как «Ученый», «Программист», «Конструктор», «Волонтёр», «Сказочник», «Актёр». Суть технологии, участниками которой стали стажеры, заключается в том, что дети самостоятельно выбирают вид деятельности и погружаются в него. По окончании события стажерами была проведена рефлексия технологии «РадугаГрад» с обменом впечатлениями от увиденного. Работа в чилаут-зонах, красочная рефлексия с использованием технологии «Шесть шляп», рефлексия в Дневнике Гэймкиппера подвели итог второго дня. Рамочное моделирование образовательного события на основе технологии «Гэймкиппинг» с использованием интерактивной цифровой лаборатории «Наураша» или рамочное моделирование образовательного события на основе технологии «Гэймкиппинг» без использования интерактивной цифровой лаборатории «Наураша – домашнее задание для стажеров.

Третий день стажировки начался с активного погружения стажеров в деятельность по подготовке предстоящих презентаций опыта работы групп по рамочному моделированию образовательного события на основе технологии «Гэймкиппинг». Все стажеры приняли решение использовать интерактивную цифровую лабораторию «Наураша» в предстоящих образовательных событиях. Первыми пришли к детям «Бродячие артисты» у которых пропали музыкальные инструменты. Образовательной задачей, вносимой в детскую игру, стажеры поставили знакомство со звуком и его свойствами. Дети с помощью взрослых создали новые музыкальные инструменты и используя их устроили концерт. Космический пришелец пришел к детям вторым. Он пригласил детей на свою очень интересную планету. В ходе подготовки к полету детям предстояло построить космический корабль и пройти медосмотр. Знакомство с работой сердца, пульсом человека – была образовательная задача у второй группы стажеров. Третья группа стажеров развернула игровую деятельность в ходе которой дети познакомились с измерительным прибором – термометр и его видами. Участники игры превратились в ученых, помогали Незнайке узнать все про температуру. Четвертая группа стажеров готовилась к полёту в космос. Был объявлен набор в группу космонавтов. Как и у второй группы стажеров, образовательной задачей было знакомство детей с работой сердца и пульсом.

Раунд третий. После окончания всех образовательных событий между стажерами была инициирована поли позиционная дискуссия «Гэймкиппинг – за или против». Все стажеры высказали свое мнение и поделились впечатлениями от использования интерактивной цифровой лаборатории «Наураша» в применяемой технологии «Гэймкиппинг». Рефлексией всей технологии стала творческая работа стажеров по созданию игрушки – Хранителя игры. Стажеры создали каждый своего Хранителя игры, используя элементы для декора, обозначающие критерии оценки использования технологии «Гэймкиппинг». Итоговая рефлексия всей стажировки называлась «Зебра ли радуга?». Стажеры вернулись к высказанным в первый день ожиданиям и сверили их с пережитыми впечатлениями.

Считаю, что поставленные задачи в ходе проведения стажировки выполнены все. Были созданы условия для активного погружения стажеров в практико-ориентированную деятельность по проектированию образовательных событий научно-познавательной направленности для поддержки и развития игровой деятельности дошкольников. Педагоги приобрели практические компетенции работы с технологией «Гэймкиппинг» с применением интерактивной цифровой лабораторией «Наураша». Стажерами сформирована картотека рамочных проектов, алгоритм действий педагога для использования в профессиональной деятельности по теме стажировки. Созданы условия для самостоятельной оценки деятельности педагогов при проектировании и реализации образовательных событий по технологии Гэймкиппинг. Надеюсь, что время, проведенное её участниками на стажировки прошло не только интересно, но и полезно, а новый опыт, полученный стажерами, даст импульс к воплощению в жизнь идей и замыслов по развитию игровой деятельности дошкольников.

По «Радуге» легкой походкой иду,

И не во сне, а совсем наяву.

Со мною коллеги, такие как я

И провожатых мудрейших семья.

Здесь все теплотою улыбок согрето

И нас подкупает общение это…

Так быстро, мгновенно три дня пролетели,

Но мы погрузиться в событья успели.

Игру ребятишек всем сердцем хранили —

Успешно задачи в игре той решили.

Напутствия мастера не забывали –

Активно и бойко сюжет развивали…

Цвета инноваций нас озаряют

 И ежедневно играть вдохновляют…

Теперь с этой «Радуги» мне не свернуть –

В цветах её детства счастливого суть! (стажер Оксана Позднышева, г.Лесной)

Стажировка оставила неизгладимый след в моей профессиональной деятельности. Через общение с коллегами произошёл мощный профессиональный взаимообмен знаниями и умениями. Хочу выразить слова благодарности всем моим стажерам за их открытость и активную позицию. Спасибо большое организаторам проекта и моим коллегам по работе за поддержку и вдохновение. Проект «Школа Росатома» дал мне возможность поучаствовать в удивительном событии, пройдя через которое я с гордостью говорю «Мое призвание — воспитатель»

 

 

Фотоальбом стажировки

Видеоролики стажировки

ОТЗЫВЫ СТАЖЕРОВ