Авторская программа стажировки «Игровой континуум – интеллектуальная среда развития и обучения»

СПИСОК УЧАСТНИКОВ СТАЖИРОВКИ

  1. Баронова Мария Юрьевна, Полярные Зори
  2. Дворяжкина Елена Юрьевна, Полярные Зори
  3. Майорова Ксения Николаевна, Полярные Зори
  4. Полетаева Нелли Валентиновна, Полярные Зори
  5. Рожкова Елена Юрьевна, Полярные Зори
  6. Рудакова Ольга Александровна, Северск
  7. Савеня Ольга Александровна, Новоуральск
  8. Тюкина Татьяна Владимировна, Новоуральск
  9. Шевченко Вера Сергеевна, Полярные Зори
  10. Шульгина Оксана Валерьевна, Полярные Зори

Информационный блок программы

Название программы  «Игровой континуум – интеллектуальная среда развития и обучения»
Цель программы  формирование профессиональных компетенций стажёров по моделированию образовательного пространства в форме игрового континуума
Задачи программы

Обеспечить деятельностный характер стажировки, включенность участников в реальные процессы и образовательные события, в том числе, в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков;

2. Освоить базовые принципы и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума;

3. Выявить значение образовательного события «Колесо Фортуны» как  механизма создания игрового континуума, провести анализ образовательной инициативы школьников и освоить технологию (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации этого события;

4. Оформить проектно-исследовательские инициативы участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества по теме стажировки.

  1. Ключевые идеи опыта, в который будут погружены стажеры.

          В новых условиях модернизации образования, решения стратегических задач развития России «важнейшими качествами личности становятся инициативность, способность творчески мыслить и находить нестандартные решения».  Как   продуктивно   организовать развивающее образовательное пространство, урочную и внеурочную деятельность с использованием интерактивных технологий, способствующее достижению планируемых результатов образовательной программы в условиях ФГОС на разных ступенях образования?

С 2012 года ученики МБОУ гимназия №1 являются участниками Международных математических игр сообщества «Точка опоры». Для участия в этих играх отбирались самые лучшие математики гимназии – две команды по 6 человек. С прошлого учебного года мы активно начали внедрять  событийный формат организации математического движения для всех учащихся гимназии с 4 по 11 класс. В этом году игра «Колесо Фортуны» в 10-11 классах вышла за рамки математической и стала метапредметной. Рассмотрим, что понимается в педагогической литературе под образовательным событием.

Согласно А.Б.Воронцову «Образовательное событие – это мероприятие, в результате которого что- то происходит в ребенке, развивает его. При этом любой из участников образовательного события – это действительно участник, а не зритель:                               у каждого – свои смыслы, своя деятельность, свои переживания, — но поле выбора такое, что в выборе ограниченных (содержанием и временем)  ресурсов ребёнок должен иметь неограниченные возможности».

«Образовательное событие – это акт взамодействия учителя и ученика, вызвавший изменения в личности, очевидный для самих участников» (Р.В. Селюков). Образовательные события характеризуются многомерностью образовательного пространства: предметной составляющей, практической применяемостью, социальной направленностью и рефлексивной составляющей (рефлексия — обращение к себе). При этом важно, что событие может строиться не ради предметного содержания, а ради рефлексии и личностного приращения.

     Для проведения игр «Колесо Фортуны» создаётся игровой континуум (мой термин)– сплошная игровая среда, в которой происходит непрерывное исследование и развитие компетенций учащихся в форме образовательного события. Организуются  специальные условия для детского действия, в результате которого командой учащихся создается определённый продукт (терминологическое понятие, решение задачи, трактовка понятия); затем – усиление этого действия через рефлексию. Таким образом, полученный опыт, осмысленный и осознанный, превращается в средство для достижения новой, уже более высокой, цели. При этом любой из участников игрового континуума – это действительно участник, а не зритель: у каждого – свои смыслы, своя деятельность, свои переживания, своя роль, — но в выборе ограниченных (содержанием и временем)  ресурсов ребёнок имеет неограниченные возможности проявления себя. В игровом континууме обучение происходит непрерывно, в результате чего обучающийся сознательно и на подсознательном уровне готов к получению и добыванию новых, необходимых ему знаний.

    В играх принимают участие все классы в параллели, которые самостоятельно распределяются по командам. Учителя выступают в роли координаторов и консультантов распределения, а во время игры работают в жюри, одновременно наблюдая за игрой, за эмоциями и переживаниями, но не вмешиваются в процесс. Помощниками в играх всегда бывают учащиеся 10-11 классов, которые оказывают помощь жюри и командам.

Один из самых важных этапов игры – этап оценки, где дети анализируют, как работала команда, где каждый находит свое реальное «Я» в понимании своей роли, своих знаний.

Для получения информации, каждый отвечает на вопросы:

  • Что мне дало участие в этой игре?
  • Какие вызвало мысли, идеи?
  • Какие чувства я испытал?
  • Что я для себя понял?
  • Каков был мой вклад в общий результат?
  • Могу ли я в следующий раз увеличить свой вклад и что я должен для этого сделать?

В стажёрской программе рассматривается один из возможных вариантов решения проблем мотивации учащихся, развития коммуникативных и творческих компетенций через переход от традиционных учебных заданий к решению коллективных задач в поле игрового континуума.

 

Содержательный блок программы

Перечень необходимого оборудования

— компьютеры с периферийными устройствами и с выходом в интернет (на скорости не менее 1Мбит/сек), мультимедийный проектор и экран, программное обеспечение;

— листы ватмана, маркеры для проектно-исследовательских инициатив участников стажировки; оборудование для распечатывания, копирования и сканирования документов;

— методические и дидактические материалы по теме стажировки; авторские разработки разновозрастных игр (4-11 класс) для анализа; публикации материалов на сайте гимназии, в региональных СМИ.

 

Программа стажировки

Формулировки понятийных и практических задач

Количество часов

Содержание работы

1.Оформление понятийного поля программы стажировки

1

Экспресс-опрос для актуализации границ собственного опыта участников стажировки. Постановка задач стажировки каждым участником.
2.Понятие образовательного события (теоретические аспекты). Игровой континуум как среда обучения.

4

Получение теоретических знаний по темам «образовательное событие», событийный формат, игровой континуум.
3.Освоение базовых принципов и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума

4

Примеры разработки игровых континуумов при проведении образовательных событий для учащихся разных возрастных групп. Основные этапы, возникающие проблемы, пути решения.
4.Образовательное событие «Колесо Фортуны» как  механизм создания игрового континуума

6

Проведение игры «Колесо Фортуны» в 5-6 классах, в 10-11 классах. Выполнение анализа образовательной инициативы школьников и освоение технологии (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации  события. Стажёрские пробы в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков;
5.Оформление проектно-исследовательских инициатив участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества

8

 Выявление особенностей предложенного образовательного события. Установление критериев оценки эффективности образовательного события, разработка карт оценивания. Самостоятельная разработка игры «Колесо Фортуны». Проведение игры в  группах.
6.Подведение итогов стажировки. Рефлексия.

1

Самоанализ и самооценка собственных достижений. «Карта  достижений». Анализ внешней оценки стажерских проб.

 

Учебный план стажировки

Таблица 1.

Формулировка понятийной и (или) практической задачи, решаемой в рамках стажировки

Количество часов

Лекции

Практические занятия

Стажерская проба

Оценочное событие

1.

Оформление понятийного поля программы стажировки

 

0,5

 

0,5

2.

Понятие образовательного события (теоретические аспекты). Игровой континуум как среда обучения.

3

1

 

 

3.

Освоение базовых принципов и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума

 

3

1

 

4.

Образовательное событие «Колесо Фортуны» как  механизм создания игрового континуума

 

2

2

2

5.

Оформление проектно-исследовательских инициатив участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества

 

2

4

2

6.

Подведение итогов стажировки. Рефлексия.

 

0,5

 

0,5

 

ИТОГО  24 часа

3

9

7

5

 

Способы оценки результатов стажировки

Внешняя оценка результатов стажеров

— Созданные стажёрами материалы будут размещены на сайте гимназии и станут участниками голосования учителей МБОУ гимназия №1, которые отметят самые удачные методические находки;

— Внешняя оценка стажёрских проб методистами информационно-методического кабинета г. Полярные Зори;

— После проведения стажёрских проб (созданных игр «Колесо фортуны») участники игр (учащиеся) дадут оценку стажёрам-составителям игры, выпустив лист «Расскажи гимназии о своей игре» и ответив на вопросы мини-анкеты.

Самооценивание стажерами собственных результатов  

 

 

 

 

— Создание «банка идей» по теме стажировки и обмен между стажёрами;

— Заполнение листов самооценки и обсуждение их в ходе круглого стола;

— Создание оценочных листов и экспертная оценка собственных стажёрских проб.