Авторская программа стажировки «Игровой континуум – интеллектуальная среда развития и обучения»

СПИСОК УЧАСТНИКОВ СТАЖИРОВКИ

  1. Баронова Мария Юрьевна, Полярные Зори
  2. Дворяжкина Елена Юрьевна, Полярные Зори
  3. Майорова Ксения Николаевна, Полярные Зори
  4. Полетаева Нелли Валентиновна, Полярные Зори
  5. Рожкова Елена Юрьевна, Полярные Зори
  6. Рудакова Ольга Александровна, Северск
  7. Савеня Ольга Александровна, Новоуральск
  8. Тюкина Татьяна Владимировна, Новоуральск
  9. Шевченко Вера Сергеевна, Полярные Зори
  10. Шульгина Оксана Валерьевна, Полярные Зори

 

Информационный блок программы

Название программы  «Игровой континуум – интеллектуальная среда развития и обучения»
Цель программы  формирование профессиональных компетенций стажёров по моделированию образовательного пространства в форме игрового континуума
Задачи программы

Обеспечить деятельностный характер стажировки, включенность участников в реальные процессы и образовательные события, в том числе, в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков;

2. Освоить базовые принципы и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума;

3. Выявить значение образовательного события «Колесо Фортуны» как  механизма создания игрового континуума, провести анализ образовательной инициативы школьников и освоить технологию (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации этого события;

4. Оформить проектно-исследовательские инициативы участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества по теме стажировки.

  1. Ключевые идеи опыта, в который будут погружены стажеры.

          В новых условиях модернизации образования, решения стратегических задач развития России «важнейшими качествами личности становятся инициативность, способность творчески мыслить и находить нестандартные решения».  Как   продуктивно   организовать развивающее образовательное пространство, урочную и внеурочную деятельность с использованием интерактивных технологий, способствующее достижению планируемых результатов образовательной программы в условиях ФГОС на разных ступенях образования?

С 2012 года ученики МБОУ гимназия №1 являются участниками Международных математических игр сообщества «Точка опоры». Для участия в этих играх отбирались самые лучшие математики гимназии – две команды по 6 человек. С прошлого учебного года мы активно начали внедрять  событийный формат организации математического движения для всех учащихся гимназии с 4 по 11 класс. В этом году игра «Колесо Фортуны» в 10-11 классах вышла за рамки математической и стала метапредметной. Рассмотрим, что понимается в педагогической литературе под образовательным событием.

Согласно А.Б.Воронцову «Образовательное событие – это мероприятие, в результате которого что- то происходит в ребенке, развивает его. При этом любой из участников образовательного события – это действительно участник, а не зритель:                               у каждого – свои смыслы, своя деятельность, свои переживания, — но поле выбора такое, что в выборе ограниченных (содержанием и временем)  ресурсов ребёнок должен иметь неограниченные возможности».

«Образовательное событие – это акт взамодействия учителя и ученика, вызвавший изменения в личности, очевидный для самих участников» (Р.В. Селюков). Образовательные события характеризуются многомерностью образовательного пространства: предметной составляющей, практической применяемостью, социальной направленностью и рефлексивной составляющей (рефлексия — обращение к себе). При этом важно, что событие может строиться не ради предметного содержания, а ради рефлексии и личностного приращения.

     Для проведения игр «Колесо Фортуны» создаётся игровой континуум (мой термин)– сплошная игровая среда, в которой происходит непрерывное исследование и развитие компетенций учащихся в форме образовательного события. Организуются  специальные условия для детского действия, в результате которого командой учащихся создается определённый продукт (терминологическое понятие, решение задачи, трактовка понятия); затем – усиление этого действия через рефлексию. Таким образом, полученный опыт, осмысленный и осознанный, превращается в средство для достижения новой, уже более высокой, цели. При этом любой из участников игрового континуума – это действительно участник, а не зритель: у каждого – свои смыслы, своя деятельность, свои переживания, своя роль, — но в выборе ограниченных (содержанием и временем)  ресурсов ребёнок имеет неограниченные возможности проявления себя. В игровом континууме обучение происходит непрерывно, в результате чего обучающийся сознательно и на подсознательном уровне готов к получению и добыванию новых, необходимых ему знаний.

    В играх принимают участие все классы в параллели, которые самостоятельно распределяются по командам. Учителя выступают в роли координаторов и консультантов распределения, а во время игры работают в жюри, одновременно наблюдая за игрой, за эмоциями и переживаниями, но не вмешиваются в процесс. Помощниками в играх всегда бывают учащиеся 10-11 классов, которые оказывают помощь жюри и командам.

Один из самых важных этапов игры – этап оценки, где дети анализируют, как работала команда, где каждый находит свое реальное «Я» в понимании своей роли, своих знаний.

Для получения информации, каждый отвечает на вопросы:

  • Что мне дало участие в этой игре?
  • Какие вызвало мысли, идеи?
  • Какие чувства я испытал?
  • Что я для себя понял?
  • Каков был мой вклад в общий результат?
  • Могу ли я в следующий раз увеличить свой вклад и что я должен для этого сделать?

В стажёрской программе рассматривается один из возможных вариантов решения проблем мотивации учащихся, развития коммуникативных и творческих компетенций через переход от традиционных учебных заданий к решению коллективных задач в поле игрового континуума.

 

Содержательный блок программы

Перечень необходимого оборудования

— компьютеры с периферийными устройствами и с выходом в интернет (на скорости не менее 1Мбит/сек), мультимедийный проектор и экран, программное обеспечение;

— листы ватмана, маркеры для проектно-исследовательских инициатив участников стажировки; оборудование для распечатывания, копирования и сканирования документов;

— методические и дидактические материалы по теме стажировки; авторские разработки разновозрастных игр (4-11 класс) для анализа; публикации материалов на сайте гимназии, в региональных СМИ.

 

Программа стажировки

Формулировки понятийных и практических задач

Количество часов

Содержание работы

1.Оформление понятийного поля программы стажировки

1

Экспресс-опрос для актуализации границ собственного опыта участников стажировки. Постановка задач стажировки каждым участником.
2.Понятие образовательного события (теоретические аспекты). Игровой континуум как среда обучения.

4

Получение теоретических знаний по темам «образовательное событие», событийный формат, игровой континуум.
3.Освоение базовых принципов и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума

4

Примеры разработки игровых континуумов при проведении образовательных событий для учащихся разных возрастных групп. Основные этапы, возникающие проблемы, пути решения.
4.Образовательное событие «Колесо Фортуны» как  механизм создания игрового континуума

6

Проведение игры «Колесо Фортуны» в 5-6 классах, в 10-11 классах. Выполнение анализа образовательной инициативы школьников и освоение технологии (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации  события. Стажёрские пробы в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков;
5.Оформление проектно-исследовательских инициатив участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества

8

 Выявление особенностей предложенного образовательного события. Установление критериев оценки эффективности образовательного события, разработка карт оценивания. Самостоятельная разработка игры «Колесо Фортуны». Проведение игры в  группах.
6.Подведение итогов стажировки. Рефлексия.

1

Самоанализ и самооценка собственных достижений. «Карта  достижений». Анализ внешней оценки стажерских проб.

 

Учебный план стажировки

Таблица 1.

Формулировка понятийной и (или) практической задачи, решаемой в рамках стажировки

Количество часов

Лекции

Практические занятия

Стажерская проба

Оценочное событие

1.

Оформление понятийного поля программы стажировки

 

0,5

 

0,5

2.

Понятие образовательного события (теоретические аспекты). Игровой континуум как среда обучения.

3

1

 

 

3.

Освоение базовых принципов и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума

 

3

1

 

4.

Образовательное событие «Колесо Фортуны» как  механизм создания игрового континуума

 

2

2

2

5.

Оформление проектно-исследовательских инициатив участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества

 

2

4

2

6.

Подведение итогов стажировки. Рефлексия.

 

0,5

 

0,5

 

ИТОГО  24 часа

3

9

7

5

 

Способы оценки результатов стажировки

Внешняя оценка результатов стажеров

— Созданные стажёрами материалы будут размещены на сайте гимназии и станут участниками голосования учителей МБОУ гимназия №1, которые отметят самые удачные методические находки;

— Внешняя оценка стажёрских проб методистами информационно-методического кабинета г. Полярные Зори;

— После проведения стажёрских проб (созданных игр «Колесо фортуны») участники игр (учащиеся) дадут оценку стажёрам-составителям игры, выпустив лист «Расскажи гимназии о своей игре» и ответив на вопросы мини-анкеты.

Самооценивание стажерами собственных результатов

— Создание «банка идей» по теме стажировки и обмен между стажёрами;

— Заполнение листов самооценки и обсуждение их в ходе круглого стола;

— Создание оценочных листов и экспертная оценка собственных стажёрских проб.

 

АНАЛИЗ СТАЖИРОВКИ

С 10 по 12 марта в МБОУ «Гимназия №1» в  г. Полярные Зори Мурманской области проходила стажировка учителей «Игровой континуум – интеллектуальная среда развития и обучения» Ведущий стажировки: учитель математики МБОУ «Гимназия №1» Приставко Елена Николаевна.

Цель стажировки – формирование и развитие профессиональных компетенций стажёров по моделированию образовательного пространства в форме игрового континуума.

Стажерская площадка была реализована как образовательное событие, которое должно было

1. Обеспечить деятельностный характер стажировки, включенность участников в реальные процессы и образовательные события, в том числе, в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков;

2. Освоить базовые принципы и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума;

3. Выявить значение образовательного события «Колесо Фортуны» как  механизма создания игрового континуума, провести анализ образовательной инициативы школьников и освоить технологию (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации этого события;

4. Оформить проектно-исследовательские инициативы участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества по теме стажировки.

После приветственной речи руководителей стажёры собрались в уютном кабинете для работы. Конечно, нужно было познакомиться, чтобы организоваться в рабочие группы для работы по программе стажировки.

Итак, ритуал знакомства проходил в два этапа. На первом этапе стажёрам было предложено на листке написать о себе самые важные! 5 существительных, 5 глаголов, 5 прилагательных. После этого листочки перемешали и методом случайного выбора каждый вытягивал листок, по которому  составлял рассказ о том человеке, который написал эти 15 слов и пытался угадать этого человека. В конце рассказа тот, о ком велась речь, мог подкорректировать информацию о себе. Так мы познакомились. В процессе  знакомства узнали, педагоги каких предметов собрались на стажировочной площадке, чем они увлекаются и какими идеями живут. После знакомства с помощью легенды древних кельтов распределились на 2 группы. По легенде Древних кельтов, для достижения гармонии в каждой группе, а также в каждом человеке должны присутствовать все стороны света, хотя какая-то и преобладает. Это и представляет собой замкнутое кельтское колесо.  Цель каждой группы:

  • Представить себя, сделать рекламу своих качеств.
  • Ответить на вопрос: зачем ей нужны остальные стороны света.
  • Предложить, какие цели поставит себе группа на стажировке и как наилучшим образом организовать разделение обязанностей по сторонам света для решения общих задач.

Итак, мы плавно подошли к формулировке общих целей и задач:

Образовательное событие и игра? Есть ли возможность связать эти понятия?  Для какого возраста и какие игры можно превратить в образовательные события? Чего ждут от нас дети? Для эмоционального восприятия темы и ее возможностей стажерам были предложены видеоматериалы опроса, проведённого среди 11-классников МБОУ гимназия №1 и теоретические аспекты, связанные с определением и основными этапами образовательного события и игровых технологий. Для выяснения, что такое образовательное событие как педагогическая категория, очертили круг вопросов: откуда понятие «событие» появилось в педагогике? В чем разница между событием и ситуацией? Каким образовательным потенциалом оно обладает и как должно быть организовано?  В ходе работы педагогической мастерской стажеры проводили рефлексивный анализ услышанного и оценивали возможности организации и проведения игровых образовательных событий в своем образовательном учреждении. В результате активной дискуссии выявились преимущества технологии, позволяющие реализовать требования ФГОС, и ряд возможных затруднений которые могли возникнуть в процессе работы.

Характеристики образовательного события мы условно разделили на две группы:

1) эмоциональные признаки, выражающие личное отношение учащихся и стажёров: «впечатления и эмоции», «хорошие отзывы», «радость и активность», «исполнение мечты». Видно, что восприятие образовательных событий учащимися – положительное: они полагают событиями нечто новое, яркое,  «то, что делается впервые»;

 2) сущностно-содержательные представления учащихся и стажёров  о событии как педагогическом явлении: «жизненный опыт», «неформальное общение», «формирование новых целей», «личное видение», «отсутствие диктата», «внимание к интересам детей», «общее решение проблемы», «поощрение самостоятельности», «свое решение», «творческая форма». Событие рассматривалось всеми как место личного присутствия педагога и детей, где в совместной детско-взрослой деятельности на всех уровнях (при ее планировании, подготовке, реализации и рефлексии) рождается новый жизненный опыт.

Рассуждая об игровых технологиях, пришли к выводам, что игра наряду с трудом и ученьем — один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. По определению, игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации. Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия. Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, формулирует окончательный итог игрового события.

Стажёры в групповом проекте ответили на вопрос: Можно ли назвать игру образовательным событием? и доказывали своё мнение.  Защита получилась необычной, творческой, но итог оказался один — учебное пространство должно и может быть игровым – это нужно детям, это даёт мощный толчок к мотивации, к желанию учиться и узнавать новое!

Стажёрские пробы в роли участников, экспертов и членов жюри состоялись во второй половине первого дня стажировки при проведении «Логических головоломок» в 6 классе. Были соблюдены принципы проведения образовательного события

 

1. Распределение детей (самостоятельное по группам)

2. Предложение им включить в свою команду 1 из стажёров (посовещайтесь и предложите)

3. Правила игры. Озвучивают дети. 

4. Для чего нужна эта игра?

5. Стажёры остальные эксперты или жюри (на выбор детей)

6. 5 переходов – сдали ответы для проверки жюри.

7. Рефлексия: Изобразить на листе ватмана прошедшее событие и всех участников так, чтобы была видна их роль и вклад. При необходимости можно добавить пояснения надписями.

8. Выбор карточки для соперника, подготовка задачи.

9. Бой – защита. Вопросы команд-соперников. Выводы жюри.

10. Слово экспертам.

11. Подведение итогов игры.

12. Круговорот вопросов стажёров к детям и детей к стажёрам.

После чайной паузы и обсуждения увиденного, ведущая стажировки поделилась своими идеями и наработками по теме «Математические игры как образовательное событие. Возможности реализации в других предметах». В настоящее время  «важнейшими качествами личности становятся инициативность, способность творчески мыслить и находить нестандартные решения».  Как   продуктивно   организовать развивающее образовательное пространство, урочную и внеурочную деятельность с использованием интерактивных технологий, способствующее достижению планируемых результатов образовательной программы в условиях ФГОС на разных ступенях образования? Стажёры познакомились с Математическими играми «Колесо Фортуны», математическими боями, регатой как образовательными событиями. Осваивали  технологии (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации  события. Возможности реализации в других предметах. Получили методические материалы, шаблон игры, карты экспертов для реализации своего игрового события по данной технологии.

В конце дня  обменявшись идеями и предложениями, стажёры получили задание-вызов на 2 день. Необходимо было для выбранной возрастной группы учащихся сформулировать образовательный вызов, который будет побуждать детей к активной деятельности.

Ежедневная рефлексия формулировалась самими участниками в «Дневниках стажёров» по трем направлениям: рефлексия деятельности, рефлексия эмоционального состояния, рефлексия содержания.

 Во второй, ещё более насыщенный день, стажёры приняли участие в двух игровых образовательныъх событиях «Таинственный остров» на параллели 7 классов и «Колесо Фортуны» 10-11 классов. Необходимое условие успешности образовательного события – работа детей и взрослых «на равных», соучастие в событии, совместная деятельность, направленная на достижение результата. Стажёры были включены в состав детских групп, работающих с образовательными вызовами, полученными в ходе игр. Перед стажерами стояла задача, перейти из позиции учителя в позицию СО-участника. Каждый участник получил экспертную оценку детей и коллег в том, насколько ему это удалось. После работы с детьми у педагогов появилось представление о том, что привлекает детей в образовательном событии и действительно побуждает их к активной деятельности. Во второй половине дня стажёры за 2 часа готовили свои стажёрские пробы. Оформляли проектно-исследовательские инициативы участников стажировки в группе для проведения микрособытия. Подготовка и проведение игрового события – всегда командная работа педагогов.  Только согласуя свои действия и распределяя обязанности, можно подготовить интересную образовательную игру, которая станет событием для её участников. В связи с нехваткой времени в группах был очень высокий темп работы и активное взаимодействие участников друг с другом. Презентация продуктов деятельности стажеров – оценочное событие – все это происходило в два этапа для разновозрастных категорий учащихся. Игра «Путешествие в…» прошла для 5-6 классов, игровое событие «Панорама» — сразу следом для учащихся 10-11 классов. Для детей, ожидающих по-привычке, больше математику, эти события стали настоящим вызовом! К процессу все подошли с энтузиазмом, творчески, отметив в конце действа огромный интерес к произошедшему. На этапе рефлексии стажеры обменялись с детьми впечатлениями о совместной работе.

Для педагогов совместные пробы дали возможность поработать в команде, хотя не всегда это получалось легко, почувствовать совместную радость творчества, эмоций и переживаний. У каждого было преодоление себя! Накоплен новый необычный опыт работы в команде с с участниками из других городов и разных предметов, с незнакомыми детьми, в режиме отсутствия времени; в процессе работы многие противоречия смогли разрешить, ведь в споре рождается истина!

Третий день стажировки – экскурсия в город Кировск- стал ещё одним примером яркого образовательного игрового события, ведь каждую свободную минутку стажёры и их коллеги по командам – 11-классники- выполняли задания – вызовы: в Музее Камня собирали интересные вопросы для соперников для проведения «Снежного боя вопросов» на обратном пути, в Снежной деревне были «заморожены» в каждом зале до тех пор, пока не начинали петь песню, связанную с картинами этого снежного зала, даже на «банане» по снежным просторам прокатились! И забеги лаек успели посмотреть…

На последнем рефлексивном круге, стажёры определили для себя три великие мысли, как ориентир к действиям: Выжимай максимум из каждой возможности.

Комфорт-это плен, за стенами которого начинается прогресс и настоящие перемены.

Мечты становятся реальностью, когда мысли превращаются в действия.

Огромная благодарность стажерам-единомышленникам  и администрации гимназии за  творческую, дружескую, тёплую атмосферу, которая была создана на стажировочной площадке и позволила прийти к общему результату!

Спасибо Школе Росатома за возможность превращать в реальность наши мечты!!!

 

Фотоальбом стажировки

 

Видеоролики стажировки

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дневники стажеров

  Дневник Бароновой МЮ
  Дневник Дворяжкиной ЕЮ
  Дневник Полетаевой НВ
  Дневник Майоровой К.Н.
  Дневник Рожковой ЕЮ
  Дневник Рудаковой ОА
  Дневник Тюкиной ТВ
  Дневник Савения ОА
  Дневник Шевченко ВС
  Дневник Шульгиной ОВ