Обновите ваш браузер для правильного отображения этого сайта. Обновить мой браузер
«Игровой континуум – интеллектуальная среда развития и обучения»
Название программы | «Игровой континуум – интеллектуальная среда развития и обучения» |
Цель программы | формирование профессиональных компетенций стажёров по моделированию образовательного пространства в форме игрового континуума |
Задачи программы | Обеспечить деятельностный характер стажировки, включенность участников в реальные процессы и образовательные события, в том числе, в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков; 2. Освоить базовые принципы и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума; 3. Выявить значение образовательного события «Колесо Фортуны» как механизма создания игрового континуума, провести анализ образовательной инициативы школьников и освоить технологию (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации этого события; 4. Оформить проектно-исследовательские инициативы участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества по теме стажировки. Ключевые идеи опыта, в который будут погружены стажеры. В новых условиях модернизации образования, решения стратегических задач развития России «важнейшими качествами личности становятся инициативность, способность творчески мыслить и находить нестандартные решения». Как продуктивно организовать развивающее образовательное пространство, урочную и внеурочную деятельность с использованием интерактивных технологий, способствующее достижению планируемых результатов образовательной программы в условиях ФГОС на разных ступенях образования? С 2012 года ученики МБОУ гимназия №1 являются участниками Международных математических игр сообщества «Точка опоры». Для участия в этих играх отбирались самые лучшие математики гимназии – две команды по 6 человек. С прошлого учебного года мы активно начали внедрять событийный формат организации математического движения для всех учащихся гимназии с 4 по 11 класс. В этом году игра «Колесо Фортуны» в 10-11 классах вышла за рамки математической и стала метапредметной. Рассмотрим, что понимается в педагогической литературе под образовательным событием. Согласно А.Б.Воронцову «Образовательное событие – это мероприятие, в результате которого что- то происходит в ребенке, развивает его. При этом любой из участников образовательного события – это действительно участник, а не зритель: у каждого – свои смыслы, своя деятельность, свои переживания, — но поле выбора такое, что в выборе ограниченных (содержанием и временем) ресурсов ребёнок должен иметь неограниченные возможности». «Образовательное событие – это акт взамодействия учителя и ученика, вызвавший изменения в личности, очевидный для самих участников» (Р.В. Селюков). Образовательные события характеризуются многомерностью образовательного пространства: предметной составляющей, практической применяемостью, социальной направленностью и рефлексивной составляющей (рефлексия — обращение к себе). При этом важно, что событие может строиться не ради предметного содержания, а ради рефлексии и личностного приращения. Для проведения игр «Колесо Фортуны» создаётся игровой континуум (мой термин)– сплошная игровая среда, в которой происходит непрерывное исследование и развитие компетенций учащихся в форме образовательного события. Организуются специальные условия для детского действия, в результате которого командой учащихся создается определённый продукт (терминологическое понятие, решение задачи, трактовка понятия); затем – усиление этого действия через рефлексию. Таким образом, полученный опыт, осмысленный и осознанный, превращается в средство для достижения новой, уже более высокой, цели. При этом любой из участников игрового континуума – это действительно участник, а не зритель: у каждого – свои смыслы, своя деятельность, свои переживания, своя роль, — но в выборе ограниченных (содержанием и временем) ресурсов ребёнок имеет неограниченные возможности проявления себя. В игровом континууме обучение происходит непрерывно, в результате чего обучающийся сознательно и на подсознательном уровне готов к получению и добыванию новых, необходимых ему знаний. В играх принимают участие все классы в параллели, которые самостоятельно распределяются по командам. Учителя выступают в роли координаторов и консультантов распределения, а во время игры работают в жюри, одновременно наблюдая за игрой, за эмоциями и переживаниями, но не вмешиваются в процесс. Помощниками в играх всегда бывают учащиеся 10-11 классов, которые оказывают помощь жюри и командам. Один из самых важных этапов игры – этап оценки, где дети анализируют, как работала команда, где каждый находит свое реальное «Я» в понимании своей роли, своих знаний. Для получения информации, каждый отвечает на вопросы: Что мне дало участие в этой игре? Какие вызвало мысли, идеи? Какие чувства я испытал? Что я для себя понял? Каков был мой вклад в общий результат? Могу ли я в следующий раз увеличить свой вклад и что я должен для этого сделать? В стажёрской программе рассматривается один из возможных вариантов решения проблем мотивации учащихся, развития коммуникативных и творческих компетенций через переход от традиционных учебных заданий к решению коллективных задач в поле игрового континуума. |
Перечень необходимого оборудования | — компьютеры с периферийными устройствами и с выходом в интернет (на скорости не менее 1Мбит/сек), мультимедийный проектор и экран, программное обеспечение; — листы ватмана, маркеры для проектно-исследовательских инициатив участников стажировки; оборудование для распечатывания, копирования и сканирования документов; — методические и дидактические материалы по теме стажировки; авторские разработки разновозрастных игр (4-11 класс) для анализа; публикации материалов на сайте гимназии, в региональных СМИ. |
Формулировки понятийных и практических задач | Количество часов | Содержание работы |
1.Оформление понятийного поля программы стажировки | 1 | Экспресс-опрос для актуализации границ собственного опыта участников стажировки. Постановка задач стажировки каждым участником. |
2.Понятие образовательного события (теоретические аспекты). Игровой континуум как среда обучения. | 4 | Получение теоретических знаний по темам «образовательное событие», событийный формат, игровой континуум. |
3.Освоение базовых принципов и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума | 4 | Примеры разработки игровых континуумов при проведении образовательных событий для учащихся разных возрастных групп. Основные этапы, возникающие проблемы, пути решения. |
4.Образовательное событие «Колесо Фортуны» как механизм создания игрового континуума | 6 | Проведение игры «Колесо Фортуны» в 5-6 классах, в 10-11 классах. Выполнение анализа образовательной инициативы школьников и освоение технологии (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации события. Стажёрские пробы в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков; |
5.Оформление проектно-исследовательских инициатив участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества | 8 | Выявление особенностей предложенного образовательного события. Установление критериев оценки эффективности образовательного события, разработка карт оценивания. Самостоятельная разработка игры «Колесо Фортуны». Проведение игры в группах. |
6.Подведение итогов стажировки. Рефлексия. | 1 | Самоанализ и самооценка собственных достижений. «Карта достижений». Анализ внешней оценки стажерских проб. |
Таблица 1.
№ | Формулировка понятийной и (или) практической задачи, решаемой в рамках стажировки | Количество часов | |||
Лекции | Практические занятия | Стажерская проба | Оценочное событие | ||
1. | Оформление понятийного поля программы стажировки | 0,5 | 0,5 | ||
2. | Понятие образовательного события (теоретические аспекты). Игровой континуум как среда обучения. | 3 | 1 | ||
3. | Освоение базовых принципов и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума | 3 | 1 | ||
4. | Образовательное событие «Колесо Фортуны» как механизм создания игрового континуума | 2 | 2 | 2 | |
5. | Оформление проектно-исследовательских инициатив участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества | 2 | 4 | 2 | |
6. | Подведение итогов стажировки. Рефлексия. | 0,5 | 0,5 | ||
ИТОГО 24 часа | 3 | 9 | 7 | 5 |
Внешняя оценка результатов стажеров | — Созданные стажёрами материалы будут размещены на сайте гимназии и станут участниками голосования учителей МБОУ гимназия №1, которые отметят самые удачные методические находки; — Внешняя оценка стажёрских проб методистами информационно-методического кабинета г. Полярные Зори; — После проведения стажёрских проб (созданных игр «Колесо фортуны») участники игр (учащиеся) дадут оценку стажёрам-составителям игры, выпустив лист «Расскажи гимназии о своей игре» и ответив на вопросы мини-анкеты. |
Самооценивание стажерами собственных результатов | — Создание «банка идей» по теме стажировки и обмен между стажёрами; — Заполнение листов самооценки и обсуждение их в ходе круглого стола; — Создание оценочных листов и экспертная оценка собственных стажёрских проб. |
С 10 по 12 марта в МБОУ «Гимназия №1» в г. Полярные Зори Мурманской области проходила стажировка учителей «Игровой континуум – интеллектуальная среда развития и обучения» Ведущий стажировки: учитель математики МБОУ «Гимназия №1» Приставко Елена Николаевна.
Цель стажировки – формирование и развитие профессиональных компетенций стажёров по моделированию образовательного пространства в форме игрового континуума.
Стажерская площадка была реализована как образовательное событие, которое должно было
1. Обеспечить деятельностный характер стажировки, включенность участников в реальные процессы и образовательные события, в том числе, в качестве экспертов, аналитиков и соразработчиков;
2. Освоить базовые принципы и технологии организации образовательного пространства на основе концепции игрового континуума;
3. Выявить значение образовательного события «Колесо Фортуны» как механизма создания игрового континуума, провести анализ образовательной инициативы школьников и освоить технологию (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации этого события;
4. Оформить проектно-исследовательские инициативы участников стажировки для дальнейшей разработки, взаимодействия и сотрудничества по теме стажировки.
После приветственной речи руководителей стажёры собрались в уютном кабинете для работы. Конечно, нужно было познакомиться, чтобы организоваться в рабочие группы для работы по программе стажировки.
Итак, ритуал знакомства проходил в два этапа. На первом этапе стажёрам было предложено на листке написать о себе самые важные! 5 существительных, 5 глаголов, 5 прилагательных. После этого листочки перемешали и методом случайного выбора каждый вытягивал листок, по которому составлял рассказ о том человеке, который написал эти 15 слов и пытался угадать этого человека. В конце рассказа тот, о ком велась речь, мог подкорректировать информацию о себе. Так мы познакомились. В процессе знакомства узнали, педагоги каких предметов собрались на стажировочной площадке, чем они увлекаются и какими идеями живут. После знакомства с помощью легенды древних кельтов распределились на 2 группы. По легенде Древних кельтов, для достижения гармонии в каждой группе, а также в каждом человеке должны присутствовать все стороны света, хотя какая-то и преобладает. Это и представляет собой замкнутое кельтское колесо. Цель каждой группы:
Итак, мы плавно подошли к формулировке общих целей и задач:
Образовательное событие и игра? Есть ли возможность связать эти понятия? Для какого возраста и какие игры можно превратить в образовательные события? Чего ждут от нас дети? Для эмоционального восприятия темы и ее возможностей стажерам были предложены видеоматериалы опроса, проведённого среди 11-классников МБОУ гимназия №1 и теоретические аспекты, связанные с определением и основными этапами образовательного события и игровых технологий. Для выяснения, что такое образовательное событие как педагогическая категория, очертили круг вопросов: откуда понятие «событие» появилось в педагогике? В чем разница между событием и ситуацией? Каким образовательным потенциалом оно обладает и как должно быть организовано? В ходе работы педагогической мастерской стажеры проводили рефлексивный анализ услышанного и оценивали возможности организации и проведения игровых образовательных событий в своем образовательном учреждении. В результате активной дискуссии выявились преимущества технологии, позволяющие реализовать требования ФГОС, и ряд возможных затруднений которые могли возникнуть в процессе работы.
Характеристики образовательного события мы условно разделили на две группы:
1) эмоциональные признаки, выражающие личное отношение учащихся и стажёров: «впечатления и эмоции», «хорошие отзывы», «радость и активность», «исполнение мечты». Видно, что восприятие образовательных событий учащимися – положительное: они полагают событиями нечто новое, яркое, «то, что делается впервые»;
2) сущностно-содержательные представления учащихся и стажёров о событии как педагогическом явлении: «жизненный опыт», «неформальное общение», «формирование новых целей», «личное видение», «отсутствие диктата», «внимание к интересам детей», «общее решение проблемы», «поощрение самостоятельности», «свое решение», «творческая форма». Событие рассматривалось всеми как место личного присутствия педагога и детей, где в совместной детско-взрослой деятельности на всех уровнях (при ее планировании, подготовке, реализации и рефлексии) рождается новый жизненный опыт.
Рассуждая об игровых технологиях, пришли к выводам, что игра наряду с трудом и ученьем — один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. По определению, игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации. Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия. Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, формулирует окончательный итог игрового события.
Стажёры в групповом проекте ответили на вопрос: Можно ли назвать игру образовательным событием? и доказывали своё мнение. Защита получилась необычной, творческой, но итог оказался один — учебное пространство должно и может быть игровым – это нужно детям, это даёт мощный толчок к мотивации, к желанию учиться и узнавать новое!
Стажёрские пробы в роли участников, экспертов и членов жюри состоялись во второй половине первого дня стажировки при проведении «Логических головоломок» в 6 классе. Были соблюдены принципы проведения образовательного события
1. Распределение детей (самостоятельное по группам)
2. Предложение им включить в свою команду 1 из стажёров (посовещайтесь и предложите)
3. Правила игры. Озвучивают дети.
4. Для чего нужна эта игра?
5. Стажёры остальные эксперты или жюри (на выбор детей)
6. 5 переходов – сдали ответы для проверки жюри.
7. Рефлексия: Изобразить на листе ватмана прошедшее событие и всех участников так, чтобы была видна их роль и вклад. При необходимости можно добавить пояснения надписями.
8. Выбор карточки для соперника, подготовка задачи.
9. Бой – защита. Вопросы команд-соперников. Выводы жюри.
10. Слово экспертам.
11. Подведение итогов игры.
12. Круговорот вопросов стажёров к детям и детей к стажёрам.
После чайной паузы и обсуждения увиденного, ведущая стажировки поделилась своими идеями и наработками по теме «Математические игры как образовательное событие. Возможности реализации в других предметах». В настоящее время «важнейшими качествами личности становятся инициативность, способность творчески мыслить и находить нестандартные решения». Как продуктивно организовать развивающее образовательное пространство, урочную и внеурочную деятельность с использованием интерактивных технологий, способствующее достижению планируемых результатов образовательной программы в условиях ФГОС на разных ступенях образования? Стажёры познакомились с Математическими играми «Колесо Фортуны», математическими боями, регатой как образовательными событиями. Осваивали технологии (принципы, логика, этапы, методы, сценарии) организации события. Возможности реализации в других предметах. Получили методические материалы, шаблон игры, карты экспертов для реализации своего игрового события по данной технологии.
В конце дня обменявшись идеями и предложениями, стажёры получили задание-вызов на 2 день. Необходимо было для выбранной возрастной группы учащихся сформулировать образовательный вызов, который будет побуждать детей к активной деятельности.
Ежедневная рефлексия формулировалась самими участниками в «Дневниках стажёров» по трем направлениям: рефлексия деятельности, рефлексия эмоционального состояния, рефлексия содержания.
Во второй, ещё более насыщенный день, стажёры приняли участие в двух игровых образовательныъх событиях «Таинственный остров» на параллели 7 классов и «Колесо Фортуны» 10-11 классов. Необходимое условие успешности образовательного события – работа детей и взрослых «на равных», соучастие в событии, совместная деятельность, направленная на достижение результата. Стажёры были включены в состав детских групп, работающих с образовательными вызовами, полученными в ходе игр. Перед стажерами стояла задача, перейти из позиции учителя в позицию СО-участника. Каждый участник получил экспертную оценку детей и коллег в том, насколько ему это удалось. После работы с детьми у педагогов появилось представление о том, что привлекает детей в образовательном событии и действительно побуждает их к активной деятельности. Во второй половине дня стажёры за 2 часа готовили свои стажёрские пробы. Оформляли проектно-исследовательские инициативы участников стажировки в группе для проведения микрособытия. Подготовка и проведение игрового события – всегда командная работа педагогов. Только согласуя свои действия и распределяя обязанности, можно подготовить интересную образовательную игру, которая станет событием для её участников. В связи с нехваткой времени в группах был очень высокий темп работы и активное взаимодействие участников друг с другом. Презентация продуктов деятельности стажеров – оценочное событие – все это происходило в два этапа для разновозрастных категорий учащихся. Игра «Путешествие в…» прошла для 5-6 классов, игровое событие «Панорама» — сразу следом для учащихся 10-11 классов. Для детей, ожидающих по-привычке, больше математику, эти события стали настоящим вызовом! К процессу все подошли с энтузиазмом, творчески, отметив в конце действа огромный интерес к произошедшему. На этапе рефлексии стажеры обменялись с детьми впечатлениями о совместной работе.
Для педагогов совместные пробы дали возможность поработать в команде, хотя не всегда это получалось легко, почувствовать совместную радость творчества, эмоций и переживаний. У каждого было преодоление себя! Накоплен новый необычный опыт работы в команде с с участниками из других городов и разных предметов, с незнакомыми детьми, в режиме отсутствия времени; в процессе работы многие противоречия смогли разрешить, ведь в споре рождается истина!
Третий день стажировки – экскурсия в город Кировск- стал ещё одним примером яркого образовательного игрового события, ведь каждую свободную минутку стажёры и их коллеги по командам – 11-классники- выполняли задания – вызовы: в Музее Камня собирали интересные вопросы для соперников для проведения «Снежного боя вопросов» на обратном пути, в Снежной деревне были «заморожены» в каждом зале до тех пор, пока не начинали петь песню, связанную с картинами этого снежного зала, даже на «банане» по снежным просторам прокатились! И забеги лаек успели посмотреть…
На последнем рефлексивном круге, стажёры определили для себя три великие мысли, как ориентир к действиям: Выжимай максимум из каждой возможности.
Комфорт-это плен, за стенами которого начинается прогресс и настоящие перемены.
Мечты становятся реальностью, когда мысли превращаются в действия.
Огромная благодарность стажерам-единомышленникам и администрации гимназии за творческую, дружескую, тёплую атмосферу, которая была создана на стажировочной площадке и позволила прийти к общему результату!
Спасибо Школе Росатома за возможность превращать в реальность наши мечты!!!